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Spielkultur
13.03.2020, 4P|Team

Special: Die zehn wichtigsten Ego-Shooter der 90er

Auch wenn der Shooter an Strahlkraft verloren hat, ist dieses Genre immer noch sehr populär. Klassiker wie Counter-Strike halten sich tapfer auf den Servern, Call of Duty und Battlefield sind Stammgäste in den Verkaufscharts, gerade sorgt Doom Eternal für ein Revival der puren Ballerei und Half-Life: Alyx grüßt in VR. Aber egal ob auf dem PC oder der Konsole: Sie alle sind Erben der glorreichen 90er Jahre, in denen dieses Genre geboren wurde. Wir stellen die zehn wichtigsten Ego-Shooter dieser Pionierzeit vor.

Wolfenstein 3D (1992, id Software)
 
Warum ist Wolfenstein 3D der Urvater der Ego-Shooter? Nicht etwa, weil er Feuergefechte in First-Person als Erster inszenierte. Denn diese technischen Wurzeln liegen weiter zurück in den 80ern. Und id Software selbst zeigte die Ich-Perspektive schon 1991 im Fantasy-Shooter Catacomb 3-D.

Aber John Carmack und John Romero demonstrierten hier den Wechsel von 2D zu 3D innerhalb einer bekannten Reihe: Die Topdown-Perspektive des Vorgängers Castle Wolfenstein verwandelte sich in eine dritte Dimension mit texturierten Wänden, in der man schnelle Action erlebte. Zwar bestanden die Gegner nur aus Sprites, Boden und Decke blieben grau und es gab nur eine Ebene. Aber dieser Ego-Shooter wurde als Erster so populär, dass man in den 90ern sogar davon ausging, dass es weltweit mehr installierte Kopien als MS-DOS geben würde.
 
Dazu trugen auch das Thema, die Brutalität sowie der schwarze Humor bei: In der Rolle des von Nazis gefangenen B.J. Blazkowicz ballerte man sich zunächst durch eine Burg. Der Zweite Weltkrieg wurde mit futuristischen Elementen gekreuzt, so dass Hitler fast wie ein Roboter aussah und alleine die Namen wie Dr. Otto Giftmacher oder General Fettgesicht sorgten für ein Schmunzeln. Man hatte zwar nur vier Waffen, aber es gab neben Medikits und Munition auch Schlüssel, Geheimgänge sowie Bosse. Lange Zeit durfte man Wolfenstein 3D trotz seiner antifaschistischen Story nicht in Deutschland spielen. Er wurde aufgrund verfassungsfeindlicher Symbolik sowie Gewaltverherrlichung beschlagnahmt, indiziert und kursierte als „Hundefelsen 4C“ getarnt oder unter den Ladentheken. Diese Zeit der Verbannung von Spielkultur ist aber seit 2019 endlich vorbei. Trotzdem werdet ihr in diesem Special einige immer noch indizierte Titel finden.
 
Doom (1993, id Software)
 
Schon ein Jahr nach Wolfenstein 3D erweiterte id Software das gerade geborene Genre mit Doom – und das sollte den Ego-Shooter so richtig in Fahrt bringen. In einer düsteren Science-Fiction-Welt konnten die Entwickler ihre Erfahrung ausspielen und die 3D-Technik erweitern: Es gab vertikale Verbindungen über Treppen und Fahrstühle, dazu schönere Texturen sowie Lichteffekte, eine bessere Tiefenwirkung und ein wesentlich komplexeres Leveldesign, das nicht mehr schachbrettartig auf eine Ebene beschränkt war.  Kurzum: Doom war grafisch eine Wucht.  

Es war auch das erste Spiel, dass der bis dato fortschrittlicheren Demo-Szene technologisch Paroli bieten konnte. Zudem war das Artdesign mit seinen bizarren Kreaturen und Dämonen, die teilweise vom Zombie-Film Army of Darkness sowie vom Pen&Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons inspiriert waren, unheimlich markant.
 
id Software feuerte auch spielmechanisch aus allen Rohren: Als Space Marine hatte man es mit bösen Fallen, Schaltern, Keycards, Geheimgängen und deutlich mehr Waffen bis hin zu Raketenwerfer und Kettensäge zu tun, mit deren Vor- und Nachteilen hinsichtlich Schaden und Nachladezeiten man wunderbar experimentieren konnte - die Soundeffekte der Schrotflinte haben es sogar in den Rammstein-Song Herzeleid geschafft. Unterschiedliche Munition, Rüstungen sowie Items für kurzfristige Unsichtbarkeit bereicherten das Geballer mit Abenteuerflair, in dem man dunkle Areale beleuchten oder nur mit richtiger Ausrüstung oder akrobatischen Raketensprüngen in spezielle Zonen gelangen konnte.  
 
Man versank also nicht nur knietief mit zig Kills in Leichen, sondern musste auch mal wie in einem Dungeon-Crawler nachdenken. Aber noch wichtiger für die Zukunft der Ego-Shooter war eine Premiere in der Multiplayer-Action: Man konnte die Kampagne von Doom kooperativ erleben und erstmals mit bis zu vier Leuten im Splitscreen oder über ein lokales Netzwerk gegeneinander in Arenen antreten; später auch online. Begriffe wie Deathmatch, Frag, Respawn & Co wurden mit diesem Ego-Shooter geboren. Und jetzt festhalten: id Software setzte auf Shareware und verteilte kostenlos die Demo von Doom, die nahezu ein Drittel des Spiels enthielt – freche Händler durften die übrigens verkaufen, aber sie hatten nicht die Vollversion. Wer das komplette Spiel wollte, musste es direkt bei den Entwicklern bestellen!

Marathon (1994, Bungie Software)
 
Aus zwei Gründen muss man Marathon für den Mac erwähnen: Zum einen etablierte Bungie hier erstmals in einem Ego-Shooter das freie Umsehen - und zwar nicht nur nach oben oder unten, wie noch bei einigen späteren Titeln, sondern komplett in alle Richtungen mit der Maus und in mehrstöckigen Levels. Zum anderen ist Marathon in einigen stilistischen und spielmechanischen Aspekten der geistige Vater von Halo, bot z.B. schon Waffen für beide Hände, Heilregeneration, Sprachkommunikation und 8-Spieler-Deathmatches.
 
Die Ego-Shooter entwickelten sich in diesen Jahren rasend schnell: Beispielhaft seien Heretic und Hexen von Raven Software genannt, die Sprünge, das Fliegen, Wettereffekte, Erdbeben, zerstörbare Objekte, komplexere Rätsel, Fackeln in dunklen Räumen sowie erstmals über Portale verbundene Nebenareale statt nur linear folgende Hauptareale anboten.

Star Wars: Dark Forces (1995, LucasArts)
 
Obwohl sich die Engine von Doom gerade wie ein Lauffeuer verbreitete, setzte LucasArts für seinen ersten Ego-Shooter im Star-Wars-Universum auf eigene Technik – und die sorgte für einige Innovationen. Denn die Jedi-Engine erlaubte nicht nur das vertikale Umsehen, das Ducken und Schwimmen, es gab auch akrobatische Einlagen wie das Springen und man konnte bereits vor Quake 3D-Objekte im Spiel sehen – wenn auch nur an bestimmten Stellen.
 
Der Kampf fühlte sich in Star Wars: Dark Forces realistischer an als in Doom, hinzu kam der Einsatz von Schild sowie Konterfähigkeiten. Es gab zudem noch mehr Abenteuer-Flair und erstmals feste Missionsziele abseits von Kill’em all. Man war mit einer Lampe in dunklen Arealen unterwegs, die Levelstruktur war angenehm komplex und aktivierte Schalter konnten diese sogar verändern, so dass man einiges zu rätseln hatte.  

Neben Zwischensequenzen sorgte vor allem die dynamisch an die Action angepasste, weitgehend von der Originalkomposition von John Williams stammende Musik für filmisches Flair. Das Abenteuer spielte als Prequel übrigens direkt vor der klassischen Trilogie und sorgte für einige stimmungsvolle Déjà-vus. Allerdings gab es keinerlei Multiplayer und die Konsolenversion für PlayStation konnte 1996 nicht überzeugen.

Quake (1996, id Software)
 
Während Doom zur Ikone reifte und fortgesetzt wurde, werkelte id Software am nächsten Meilenstein, der viele kommende Ego-Shooter beeinflussen sollte: Quake. In diesem feierten endlich dreidimensionale Figuren, Waffen und Gegenstände ihre Premiere. Diese technische Pionierleistung sorgte nicht nur für eine höhere grafische Sogwirkung, sondern auch für inhaltliche Entwicklungen, die vor allem das Leveldesign bereicherten. Hinzu kam der grandiose Soundtrack mit seinen unheimlichen Melodien und verstörenden Geräuschen, komponiert vom Industrial-Rocker Trent Reznor alias Nine Inch Nails.
 
Dank einer kompletten 3D-Engine ohne Sprites konnte sich id Software polygonal und auch in ersten Zügen physikalisch austoben: Die Kulisse profitierte von Schrägen und mehr Ebenen, die Vertikale war nicht nur durch den Rocket Jump spürbarer, Licht und Schatten wirkten realistischer und man konnte z.B. Granaten werfen, die von Wänden abprallten. Außerdem profitierte das Spiel als eines der ersten von 3D-Beschleunigerkarten und ist bis heute einer der schnellsten Ego-Shooter; selbst Quake 3 erreichte nicht ganz dieses Tempo.
 
Hinsichtlich des Szenarios glich das ursprünglich komplett im Mittelalter konzipierte, aber später futuristisch designte Spiel einer Hydra mit vielen Köpfen: Es gab einen wirren Mix aus Motiven und Figuren, aus Science-Fiction, Fantasy und Horror. Rein spielmechanisch tat sich auf den ersten Blick wenig, denn die wesentlichen Elemente des Ego-Shooters waren durch Doom definiert. Aber Quake etablierte das Umsehen per Maus und konzentrierte sich auf den Ballerkern: Gerade die Reduzierung auf die Schussgefechte, also auf Hand-Auge-Koordination, sollte den kompetitiven Ego-Shooter der Zukunft prägen.
 
Und es war eines der ersten Spiele, die man nicht nur im LAN, sondern über das Internet zocken konnte. Hier erlebte das Deathmatch seine erste Blütezeit, denn man konnte in diversen Modi, einzeln sowie in Teams auf speziell designten Karten gegeneinander antreten. Sogar Online-Crossplay zwischen Amiga und PC war möglich! Schließlich wurde auch die Modding-Szene von Quake beflügelt, denn die Engine erlaubte relativ einfache Anpassungen. Und was man daraus basteln konnte, sollte zwei Jahre später eine Firma namens Valve in Half-Life demonstrieren…
 
Goldeneye 007 (1997, Nintendo, Rare)
 
Während Doom, Quake & Co vor allem auf dem PC für Shooter-Spaß sorgten, auch weil die Steuerung mit Maus und Tastatur besser für die schnelle Action geeignet war, musste man auf den Konsolen länger auf einen Meilenstein warten.  

Wie so oft sorgte Nintendo zusammen mit Rare für kreative Abhilfe: Auf dem N64 konnte man in die Rolle von James Bond schlüpfen, um in Goldeneye 007 den ersten hochwertigen und speziell für Konsole entwickelten Ego-Shooter zu spielen. Zwar war das Tempo langsamer, zumal das Spieldesign nicht den hohen Bodycount, sondern das clevere Vorgehen eines Agenten samt Story in den Vordergrund rückte. Aber endlich konnte man auch mit einem Gamepad die Faszination dieses Genres erleben.  

Rare integrierte nicht nur Stealth- und Adventure-Mechaniken, sondern überzeugte mit einer reaktiven Gegner-KI und bot einen für Konsolen außergewöhnlichen lokalen Multiplayer-Modus mit frei konfigurierbaren Matches, unterschiedlichen Charakteren und Splitscreen für vier Spieler.

Das Risiko von Nintendo, diesen James Bond nicht in 2D seitwärts, sondern komplett in 3D auf Gangsterjagd zu schicken, sollte sich auszahlen: Goldeneye 007 gehörte zu den Verkaufshits und den am besten bewerteten Spielen für das N64.

Unreal (1998, Epic, Digital Extremes)
 
Dass der Ego-Shooter immer ein Motor für technischen Fortschritt war, hat Unreal im Jahr 1998 demonstriert. Es war sowohl der Name einer Grafik-Engine als auch eines Spiels, mit dem nach der langen Dominanz von id Software ein neuer Entwickler aufblühte: Epic Games. Cliff Bleszinski, Tim Sweeney & Co konnten der Action in der dritten Dimension vor allem innovative grafische Facetten hinzufügen: die Technik war so beeindruckend, dass selbst Bill Gates interessiert war.

 Zum einen gab es farbige dynamische Beleuchtung, dazu Nebel und andere Partikeleffekte, bewegte Schatten sowie mehr Varianz bei Oberflächen, die rund designt werden konnten, Licht reflektierten und markantere Texturen zeigten. Zudem unterstützte die UnrealEngine das Rendering sowohl für DirectX als auch OpenGl – diese Offenheit trug zum späteren Erfolg bei. Unreal war wie Quake ein prägender Online-Shooter, der neben Deathmatch auch King-of-the-Hill als Modus etablierte.

 Obwohl sich der Ego-Shooter rein spielmechanisch nicht stark von den bisherigen unterschied, sorgte er mit seinem eher bunten, aber sehr stimmungsvollen Artdesign sowie großen Arealen für ein monumentales Flair. Zudem gab es auch hier eine wichtige Premiere: Zum ersten Mal konnte man im Multiplayer gegen Bots kämpfen, die es bis dato nur in Mods zu Quake oder Doom gab. Diese zeigten diverses Verhalten, was man auch anhand der KI in der Science-Fiction-Kampagne erleben konnte: Die Gegner waren so clever, dass sie einen sogar verfolgen oder umgehen konnten. Schließlich entstand aus diesem Ego-Shooter auch das auf Multiplayer fokussierte Unreal Tournament.
 
Half-Life (1998, Valve)
 
Auch wenn der Ego-Shooter längst etabliert war, auch wenn er grafisch dominierte und Spieler weltweit begeisterte: Es gab eine Lücke. Und Valve sollte sie mit Gordon Freeman und Half-Life schließen. Man sehnte sich nach mehr Story, besserer Regie und dichterer Dramaturgie – all das servierte dieses dystopische futuristische Abenteuer, das laut Gabe Newell von Stephen Kings „Der Nebel“ inspiriert wurde. Sowohl hinsichtlich des Plots, der Inszenierung als auch in subtilen Details der Präsentation wie etwa den Texten in Ladephasen oder dem erstmals manuellen Nachladen von Magazinen setzte Valve Zeichen.

 Zum ersten Mal startete man einen Ego-Shooter mit einem in die Geschichte integrierten Tutorial, Zwischensequenzen wurden nicht nur in der Spielgrafik gezeigt, sondern man erlebte sie aus der Sicht von Gordon, zudem gingen die Levels direkt ineinander über - all das sorgte für ein ebenso flüssiges wie immersives Erlebnis. Die anderen Charaktere wirkten mit ihren Reaktionen auf den Spieler nicht wie Bots, sondern ungewöhnlich lebendig. Zusammen mit der realistisch anmutenden Kulisse entstand so etwas wie Filmflair, während man sich durch Soldaten und Aliens kämpfte.

 Auch die Shooter-Mechanik wusste zu begeistern, zumal die Gegner-KI auch mal flüchtete oder einen gezielt mit Granaten aus der Deckung locken wollte. Hinzu kamen feine Details wie etwa permanente Veränderungen in der Welt durch Blutspuren oder physikalische Interaktionen, die für Vorteile im Kampf oder sogar Rätselflair sorgten. Das Spiel sah zudem klasse aus und basierte auf einer stark modifizierten Quake-Engine, aus der Valve dann später die eigene Source-Engine für Half-Life 2 entwickelte.
 
Noch entscheidender für die Spielkultur war, dass Gabe Newell und sein Team diesen Ego-Shooter sofort für Modder freigaben: So entstanden später mit Counter-Strike und Team Fortress zwei der wichtigsten Online-Ego-Shooter.

Quake 3: Arena (1999, id Software); Unreal Tournament (1999, Epic Games)
 
Aber auch id Software sorgte am Ende des Jahrzehnts für ein kreatives Zeichen – und zwar im Multiplayer-Bereich: Quake 3: Arena sah nicht nur klasse aus und markierte einige technische Fortschritte, sondern wurde komplett für den schnellen Arenakampf konzipiert, in dem man auch einen Rocket Jump einsetzen konnte. Dieser Fokus war eine Premiere in der Reihe, denn ohne Story ging es wie im gleichzeitig erschienenen Unreal Tournament nur um kompetitive Gefechte. Man konnte mit diversen Waffen von der Plasmaknarre bis zum Raketenwerfer lediglich gegen Bots in diversen Modi antreten, um zu trainieren.

 Spätestens hier entsteht Ende der 90er ein neuer Zweig innerhalb der Ego-Shooter, der den Wettbewerb solo oder in Teams gegeneinander in den Vordergrund stellt. Diese Entwicklung von Quake und Unreal legte den Grundstein für heutige kompetitive Online-Action bis hin zu Battle Royale à la Fortnite.   
 
Medal of Honor (1999, Dreamworks Interactive)
 
Zum Schluss dieses Specials sei Medal of Honor erwähnt, das zuerst auf PlayStation erschien: Nicht weil es spielmechanisch große Fortschritte brachte, denn nahezu alle von Dreamworks integrierten Elemente waren bereits etabliert. Auch die technische Klasse war zwar bemerkenswert, aber etwas anderes war prägend:  
 
Die spezielle Kombination von Szenario und Regie, die  pseudohistorische Action in Hollywood-Manier servierte. Steven Spielbergs Spieleschmiede markierte mit diesem Ego-Shooter im Zweiten Weltkrieg den Auftakt für eine Reihe und eine regelrechte Welle an thematischen Nachfolgern, die bis heute nicht abebbt. Die Kombination war so anziehend, dass mit Call of Duty und Battlefield zwei der erfolgreichsten Serien des Genres entstehen und die gesamte Spielebranche beeinflussen konnten.