Basketball 2.0
„NBA Jam ist so realistisch - es ist, wie wenn du echten Basketball auf deinem Fernseher steuern kannst“. Das behauptete einer der Werbeslogans vom Original-Arcadeflyer 1993. Doch ich möchte anmerken: Das war gelogen! Denn NBA Jam war besser als echter Basketball und damit besser als die Realität! So wie Rocky geiler als jeder echte Boxkampf war - kein Taktieren, keine Deckung, sondern 12 oder gar 15 Runden volles Mett gegen die Rübe. Analog dazu gab es in NBA Jam keine Schlussviertel voller Freiwürfe, kein langes Passen um die Dreierlinien herum - stattdessen tonnenweise überzogene Dunks, rasante Fastbreaks oder Monsterblocks. Passend zur vielleicht prickelndsten Phase der nordamerikanischen Profi-Liga mit ihrem Weltstar Michael Jordan, dem Hype um das US-Dream-Team, den Pippens, Malones, Millers, Ewings, Shaqs, Stocktons, Barkleys, Robinsons oder Olajuwons programmierte Midway ein Arcade-Sportspiel, das nicht nur unwiderstehlich aussah, sondern auch spielerisch innovative Wege beschritt. Auch in Deutschland erreichte der Ballsport in dieser Zeit ungeahnte Beliebtheitssphären: Via DSF wurden die Spiele oder wenigstens die Zusammenfassungen in heimische Jugendzimmer gesendet und Detlef Schrempf, der beste deutsche Basketballspieler seiner Generation, wurde 1993 zum ersten Mal zum All-Star-Game eingeladen; und zwar zu jenem Ost-West-Wettstreit, bei dem auch dieses Videospiel enthüllt wurde.
Die allermeisten von uns kennen das Kultspiel aber vermutlich vom Mega Drive oder dem Super Nintendo - und kamen allein schon wegen dieses Titels nicht um ein Multitap herum. Denn NBA Jam war im Mehrspieler-Modus tatsächlich unfassbar spaßig. Es ging stets Zwei-gegen-Zwei, Fouls gab es nicht und im Aus landete der Ball auch nur selten. Stattdessen: mutige Dreier, pfiffige Steals (Stockton!), herrlich absurde Dunks. Die simple Steuerung (zwei Buttons für Wurf/Sprung und Pass/Steal) in Kombination mit vereinfachten Regeln (Shot-Clock und Goaltending ja, Freiwürfe und 3-Sekunden-Regel nein) gestaltete den Einstieg denkbar einfach. Zudem galt: Mein Spieler bleibt mein Spieler! Wer allein spielte, forderte vom CPU-Kollegen auf Knopfdruck den Ball, wechselte aber nicht die Sportler. Und zu zweit gab es ohnehin keine Diskussion bei nur zwei Athleten. Doch halt, das stimmt nicht ganz - bei der Teamwahl ging es hoch her: Wer darf Pippen nehmen, wer muss Grant wählen? Wer steuert Robinson, wer den anderen…?
Verwirrte Spieler
Apropos Digitalisierung: Damit war Ende der 1980er, Anfang der 1990er nicht die zunehmende Vernetzung im privaten, öffentlichen und wirtschaftlichen Raum gemeint, sondern die Übertragung von echten Fotos ins Videospiel. Bei Mortal Kombat z.B. wurden die Schläge, Tritte und Sprünge von Schauspielern und Kampfsportlern ins 2D-Spiel übertragen - und das schwebte auch dem Team von NBA Jam vor. Schließlich musste auch die National Basketball Association davon überzeugt werden, ihre kostbare Lizenz erstmals an ein Arcade-Spiel zu vergeben: Dazu drehte Midway eigens einen braven Imagefilm, der die Spielhalle als Ort von Familienausflügen und nicht als rauchige Spelunke inszenierte - aber natürlich half dabei auch die damals sehr fortschrittliche, realitätsnahe Optik. Die Macher engagierten Streetball-Spieler aus Chicago, mieteten für mehrere Tage eine große Halle, pinselten die Wände einfarbig an und filmten die Läufe, Dribblings, Sprünge und Dunks der Athleten. Danach wurde die besten Frames ausgewählt, jeweils einzeln aufwändig freigestellt und als 2D-Bitmapgrafik fertig fürs Spiel gemacht.