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Blizzard Entertainment
18.02.2021, Marcel Kleffmann

Special: Blizzard Entertainment

Wie Blizzard seinen Glanz verliert

Blizzard Entertainment hat in den vergangenen Jahren vorwiegend mit kontroversen Geschichten, Kündigungswellen und verunglückten Spiele-Veröffentlichungen auf sich aufmerksam gemacht. WarCraft 3: Reforged, Diablo Immortal, Blitzchung und Stellenabbau trotz Rekordgewinn, um nur einige zu nennen. Wie konnte es dazu kommen? Wir blicken zurück auf die letzten Jahre, die Fehlentwicklungen und den wachsenden Einfluss von Activision.

Diablo, WarCraft, StarCraft und auch The Lost Vikings. Blizzard Entertainment hat Ende der 90er-Jahre und Anfang 2000 mächtig gute und beliebte Spiele entwickelt, die dem Studio weltweit Anerkennung und einen sehr guten Ruf bescherten. Aber obwohl StarCraft, Diablo 2 und WarCraft 3 allesamt Millionenseller waren und sich auf dem PC schnell treue Fangemeinden bildeten, brachte erst World of WarCraft 2004/2005 den richtig großen Stein ins Rollen, der auch finanziell für einen Höhenflug sondergleichen sorgte - zu Lich-King-Rekordzeiten (2008) zählte man zwölf Mio. zahlende Abonnenten. Die Blizzard-Spiele waren zu der Zeit absolute Ausnahmeprodukte, auch wenn angekündigte Titel wie WarCraft Adventures oder StarCraft: Ghost eingestampft wurden.

Es war einmal ...

In den letzten Jahren bröckelte jedoch der lang erarbeitete Ruf, trotz etwaiger Highlights wie StarCraft 2 oder Overwatch. So stieß Blizzard den eigenen Hardcore-Fans mit der Vorstellung von Diablo Immortal vor den Kopf und die Veröffentlichung von WarCraft 3: Reforged war eine unfertige Frechheit. Während viele andere Fettnäpfchen nicht ausgelassen wurden, kehrten immer mehr langjährige und namhafte Mitarbeiter dem Unternehmen den Rücken. In diesem Bericht soll es weniger um die unbestreitbaren frühen Erfolge von Blizzard Entertainment gehen, sondern um die spürbaren Veränderungen in den letzten Jahren, die auf den wachsenden Einfluss von Activision Blizzard zurückzuführen sind - und natürlich auf das leidige Thema: Geld.

Wie Blizzard zu Activision kam

Mit Blizzard Entertainment verbindet man eigentlich bekannte Marken, langjährigen Spiele-Support und auch "gute" Spiele.

Doch der Reihe nach. Anfang 2000 gehörte Blizzard Entertainment zum Publisher Vivendi (Universal) Games, der sich später in einer Dauerkrise befand, aber u.a. dank Blizzard am Leben gehalten wurde. 2007 und 2008 suchte der Activision-Chef Robert "Bobby" Kotick nach einem starken MMO als Zugpferd für das eigene Unternehmen und da fiel sein Blick auf das schwächelnde Unternehmen von Vivendi Games. Allerdings kannte deren Führungsetage den Wert von World of WarCraft - und somit kam es nicht zu einer Übernahme, sondern zu einer Fusion. Im neuen Konzern, der Activision Blizzard getauft wurde, um von der Stärke der Marke Blizzard zu profitieren, war Vivendi der Mehrheitseigner und damit tonangebend. Eine kleine Randnotiz: Für Bobby Kotick war ein weiteres Detail bestimmt sehr interessant, denn Mike Morhaime als Präsident von Blizzard Entertainment hatte bereits Geschäftsbeziehungen nach China aufgebaut.  

Nach der Fusion schien sich erstmal wenig verändert zu haben und nach außen hin wirkte es fast so, als hätte Blizzard freie Hand - obgleich das Echtgeld-Auktionshaus bei Diablo 3 sowie der Ausbau von StarCraft 2 zu einer Trilogie schon einen Beigeschmack hatten.

Im Juli 2012 wollte Vivendi dann Activision Blizzard verkaufen, um an Liquidität zu kommen. Interessenten waren damals wohl Microsoft, Tencent und Time Warner. Der Verkauf kam aber nicht zustande. Am 25. Juli 2013 kam es dann zum "Buyout" von Vivendi. Vivendi verkaufte den Großteil seiner Activision-Blizzard-Anteile an Bobby Kotick (Activision CEO) und Brian Kelly. Nach Abschluss des Deals war Vivendi nicht mehr die Muttergesellschaft von Activision Blizzard. Das Unternehmen wurde von Vivendi unabhängig. Kotick blieb Präsident und CEO, Brian Kelly übernahm den Vorsitz. Vivendi stieg bis Ende 2016 komplett aus.

Quellen: Forbes (Unternehmensfusion); Businesswire und Reuters (Vivendi will Activision Blizzard verkaufen); Engadget und Spiegel (Vivendi-Buyout)

Bei der BlizzCon (hier 2014) feiert sich das Unternehmen selbst - und vor allem seine (zahlenden) Fans. Noch im Jahr 2009 behauptete Blizzard, dass die Kosten für die Veranstaltung so groß wären, dass die BlizzCon eigentlich ein Verlustgeschäft sei. Aber der direkte Draht zu der Community war der damaligen Unternehmensleitung entspechend wichtig.


Als Vivendi noch an Bord war (bis 2013)

Als Vivendi noch mit in der Führungsspitze saß, wurden mal bessere, mal schlechtere Erweiterungen für World of WarCraft, die StarCraft-2-Trilogie und Diablo 3 veröffentlicht - Letzteres machte mehr durch Server-Probleme, ein vergeigtes Itemsystem und das unsägliche Echtgeld-Auktionshaus auf sich aufmerksam. Erst nach vielen Updates und der Erweiterung Diablo 3: Reaper of Souls zeigte das Spiel seine Stärken. 2014 überraschte Blizzard mit Hearthstone - einem digitalen Sammelkartenspiel mit eingebautem Zufallsfaktor auf Free-to-play-Basis, das von einem kleinen Team realisiert wurde und sich schnell zur Cashcow mauserte. Zahlreiche Kartensets und Erweiterungen, auch für Solo-Spieler, folgten - sowie Umsetzungen für Smartphones und Tablets, mit denen sich ein neuer und allem Anschein nach viel größerer Markt öffnete. 2015 ging mit Heroes of the Storm eine MOBA auf Free-to-play-Basis (zu spät) an den Start, zog aber gegen die etablierten Platzhirsche League of Legends und Dota 2 den Kürzeren, obwohl das Spiel mit teils kreativen Ideen auf den Schlachtfeldern aufwartete, aber bei der Charakter-Entwicklung oberflächlich blieb.  

Aber hinter den Kulissen lief längst nicht alles wie geschmiert. Titan, das "nächste große Ding" nach World of WarCraft, wollte einfach nicht zünden. Seit 2008 war es in Entwicklung und 2010 sollen mehr als 100 Mitarbeiter an dem Online-Projekt gesessen haben, das als Mischung aus Die Sims, Left 4 Dead und Team Fortress 2 beschrieben wurde. Tagsüber sollte der Spieler-Charakter ein normaler Mensch und nachts ein Superheld sein. Nach mehreren Jahren wurde das Projekt dann eingestellt. Das Scheitern des Projekts trotz versammelter und erfolgsverwöhnter Kompetenz im Hause hinterließ laut mehreren Mitarbeitern gegenüber Kotaku viel Verunsicherung und Selbstzweifel im Team - auch Jahre später nagte das Titan-Desaster noch an dem Selbstbewusstsein vieler Entwickler.

Und obgleich World of WarCraft weiterhin "gut" lief, breitete Activision irgendwann den Mantel des Schweigens über die Abozahlen aus und nannte nur noch die abstrakte Größe der "monatlich aktiven Spieler" in Blizzard-Titeln.

Titan: Die Suche nach dem nächsten großen Ding

Die Scherben von Titan kehrte letztlich ein Team um Jeff Kaplan auf und strickte daraus den Multiplayer-Shooter Overwatch, der 2016 mit einem Paukenschlag erschien. Im Geschäftsbericht hieß es damals, dass Overwatch nach weniger als einem Jahr zu einer Milliarden-Dollar-Marke angewachsen wäre - mit mehr als 30 Millionen Spielern. Zugleich wurden die eSports-Ambitionen mit der Overwatch League in einem übergroßen Maßstab ausgebaut.  

Während Overwatch im Gespräch war, wurden laut Kotaku die Pläne für eine zweite Diablo-3-Erweiterung auf Eis gelegt und ein neuer Diablo-Teil als Dark-Souls-Variante aus der Verfolgerperspektive in Angriff genommen. Das Diablo-Projekt wurde aber ebenso eingestellt wie ein Shooter im StarCraft-Universum nach Battlefield-Muster.

Quellen: Polygon und Kotaku (Titan-Einstellung); Kotaku (D3-Erweiterung #2, StarCraft-Shooter und Diablo Dark Souls); Kotaku (Verunsicherung im Team), GameSpot (kein Gewinn mit der BlizzCon)

Nach dem Titan-Debakel sorgte das kleine Projekt Hearthstone für Rückenwind und es wurde der Entschluss gefasst, dass mehr, kreativere und kleinere Projekte realisiert werden müssten. So wurde mit der Rückkehr von Blizzard-Mitbegründer Allen Adham im Jahr 2016 die "Inkubationsabteilung" gestartet - eine Abteilung, die bis heute übrigens noch kein neues Projekt hervorgebracht hat, wenn man von Diablo Immortal absieht. In einem Bericht bei Kotaku auf Basis von Interviews mit elf Mitarbeitern wird herausgearbeitet, dass die Blizzard-Marken im großen Stil für den Smartphone- und Tablet-Markt fitgemacht werden sollen. Konkrete Projekte stehen in den Sternen, aber es wird immer wieder ein unbestätigtes WarCraft-Spiel nach dem Vorbild von Pokémon Go erwähnt.

Neue Ideen müssen her

Apropos: Diablo Immortal. Der auf der Hausmesse BlizzCon 2018 öffentlich vorgestellte Mobile-Ableger wurde von der Community sehr negativ aufgenommen und zieht noch heute Memes nach sich - hauptsächlich von dem verzweifelten Wyatt Cheng, der das Projekt dem Publikum präsentiert hatte. Die Ablehnung von Diablo Immortal hätten die Entwickler aber vorhersehen müssen: Einerseits war die Ankündigung von Diablo 4 erwartet worden und andererseits präsentierte Blizzard ihrer treuen Fan-Community, die vorwiegend vom PC stammt und tief in die Tasche greift, um an der Veranstaltung teilzunehmen, tatsächlich ein Handyspiel - also: Zielgruppe verfehlt. Eine Ankündigung auf einer Investorenkonferenz wäre sicherlich besser gewesen, aber nicht als Höhepunkt der Community-Feier. "Im Wesentlichen existiert [Diablo Immortal], weil wir gehört haben, dass China es wirklich will", sagte übrigens ein Entwickler gegenüber Kotaku .

2018, das Jahr in dem WarCraft 3: Reforged und Diablo Immortal angekündigt wurden, scheint ohnehin ein Wendepunkt für Blizzard Entertainment gewesen zu sein, da Mike Morhaime als langjähriger Präsident und Mitbegründer im Oktober seinen Rücktritt bekanntgab. Auch seine Beraterfunktion gab er wenig später auf. Als Nachfolger wurde J. Allen Brack vorgestellt, der vorher Produzent von World of WarCraft war.

Der Abschied von Mike Morhaime deutet größere Veränderungen bei Blizzard Entertainment an (Foto von der BlizzCon 2014). 2018 übergab er die Rolle des Unternehmenspräsidenten an J. Allen Brack. Nach kurzzeitiger Berater-Tätigkeit zog er sich komplett zurück.


Der Kapitän geht von Bord

Mike Morhaime wurde von vielen Mitarbeitern als der typische "Anti-CEO" beschrieben, weil ihn die Profitabilität nie wirklich interessierte, solange am Ende kein übermäßiger Verlust unter dem Strich stand. Ihm war es wichtig, dass die Qualität der Produkte stimmte und im Gegensatz zu vielen anderen pflegte er direkte Kontakte zu den Spielern und fieberte bei eSports-Matches mit. 

Morhaime fasste seine Vision von Blizzard bei seinem Abschied noch einmal zusammen und zeigte damit, dass es ihm nicht primär um die Gewinnmaximierung ging. Im Gegensatz zu vielen anderen Phrasendreschern aus der Spiele-Industrie sind es weitgehend keine hohlen Worte: "Als wir Blizzard gegründet haben, wollten wir einfach nur großartige Spiele erschaffen. Später haben wir erkannt, dass die Spiele, die wir erschaffen, eigentlich nur das Grundgerüst für Communitys und zwischenmenschliche Interaktion sind. Rückblickend erkennen wir oft, dass unsere unvergesslichsten und bedeutungsvollsten Erlebnisse in Spielen die Bande sind, die wir knüpfen und am Leben erhalten. (...) Wir haben diese Welten erschaffen, aber ihr habt ihnen mit eurer Leidenschaft, eurer Fankunst, eurem Cosplay, euren Videos und auf so viele andere Arten Leben eingehaucht."

Sein Rückzug kündigte größere Veränderungen an. Abermals wurde in einem Bericht von Kotaku erwähnt, dass Blizzard Entertainment "von oben", also von Activision, "gezwungen" wurde, mehr und in regelmäßigeren Intervallen Spiele sowie Inhalte zu veröffentlichen - und dabei sollte trotzdem irgendwie Geld gespart werden. Es heißt, dass die Finanzabteilung von Activision mehr Anrufe tätigen würde, als sie es je in der Vergangenheit getan hätte. "Uns wird gesagt, dass wir an jeder Ecke weniger ausgeben sollen, weil wir keine neue IP [neue Marke] haben", sagte ein ehemaliger Entwickler. "Weil Overwatch diesen Maßstab gesetzt hatte, wie viel wir in einem einzigen Jahr verdienen können, gibt es eine Menge Druck von Activision, die Scheiße in Gang zu bringen. Sie wollen etwas, das sie den Aktionären zeigen können."

Quellen: Activision (Overwatch-Milliarde), Koreaportal (Morhaime-eSports), Polygon & BlizzCon-Interview (Mobile-Offensive), Kotaku (Druck von Activision), Blizzard (Morhaime geht)

Kosten drücken und Mitarbeiter abbauen

Obgleich Diablo 3 mit Reaper of Souls und dem Items-2.0-Update deutlich verbessert wurde, wird das Echtgeld-Auktionshaus immer als ein Feature im Hinterkopf bleiben, das völlig an der Zielgruppe vorbeigegangen ist. Fehler 37 bleibt ebenfalls im Gedächtnis.

Über ein erstes Kostensenkungsprogramm wurde Ende 2018 bei Eurogamer berichtet. So sollten über 100 Mitarbeiter ihre Jobs im europäischen Kundendienstzentrum in Irland freiwillig aufgegeben und für die Kündigung einen Bonus erhalten. Das gebotene Geld für den freiwilligen Ausstieg soll ungefähr die Höhe eines Jahreslohns gehabt haben. Laut Kotaku hat Amrita Ahuja (Chief Financial Officer), die von Activision kam, den Mitarbeitern bei einem Meeting mitgeteilt, dass es an der Zeit sei, die Ausgaben zu reduzieren. "Im Laufe des letzten Jahres hat Blizzard sehr aktiv versucht, kreative Wege zur Kostensenkung zu finden, die keine negative Presseaufmerksamkeit erregen", sagte ein ehemaliger Mitarbeiter.

Im Februar 2019 platzte dann die Bombe und die Führungsetage von Activision Blizzard verkündete die Entlassung von rund 800 Mitarbeitern, was etwa acht Prozent der gesamten Belegschaft entsprach, obgleich ein Rekordergebnis im Geschäftsjahr 2018 unter dem Strich stand - und der Plan wurde trotz vielfacher Kritik, auch von Aktionären und Investoren, umgesetzt. Vom Stellenabbau betroffen seien laut Bobby Kotick vorrangig Personen, die in "Nicht-Entwickler"-Rollen tätig waren, darunter fallen Public Relations, Community Manager, Kundendienst und viele andere administrative Aufgaben. Das Unternehmen werde trotzdem weiterhin Positionen im Entwickler-Bereich aufstocken, hieß es. Exkurs: Eineinhalb Jahre später wurde bekannt, dass mehr als 2.000 Leute neu eingestellt werden sollen, um den Personalbedarf zur verstärkten Produktion von Inhalten zu decken.

Der seit Oktober 2018 aktive Blizzard-Präsident J. Allen Brack erklärte, dass auch bei Blizzard Entertainment der Rotstift angesetzt werde - und das nicht zu knapp. Aber die Auswirkungen der Umstrukturierung werden erst später ersichtlich, zumindest in Europa, da im Gegensatz zu den USA viele Arbeitnehmerrechte nicht so lax sind.

Das erste Projekt, das direkt von den Einsparungen betroffen wurde, war Heroes of the Storm. Die Teamgröße wurde reduziert und das eSport-Programm so überstürzt eingestellt, dass sogar die eSportler überrascht wurden. Im Jahr 2019 wurde praktischerweise die gamescom gleich ganz ausgelassen ...

Quellen: Polygon #1 , #2 (Kündigungen trotz Rekordergebnis), Blizzard (gamescom-Absage), Activision und PC Games Insider (Risikobericht zur Kündigungswelle), Blizzard (Heroes of the Storm), GamesIndustry (2.000 neue Stellen)

Diese Folie aus der Präsentation der Geschäftsergebnisse von Oktober bis Dezember 2020 zeigt die Abhängigkeit von Activision von der Marke Call of Duty. Crash Bandicoot und Tony Hawk's Pro Skater 1+2 werden z.B. gar nicht erwähnt. Direkt danach folgen die Folien von Blizzard und King.


Was hat Activision vor?

Es schwebt also die Frage im Raum, warum sich Activision Blizzard bei seinem Tochterunternehmen so stark einmischt und gezielt die Inhaltsproduktion ankurbelt. Dies dürfte mit den wenigen Marken des Unternehmens zusammenhängen, denn Activision ist nahezu ausschließlich von Call of Duty abhängig. Crash Bandicoot, Spyro und Tonk Hawk's Pro Skater wurden zwar wiederbelebt, spielen aber in einer anderen Liga. Guitar Hero, King's Quest, Skylanders, True Crime und viele weitere Marken sind derzeit tot.

Das Riesen-Vorhaben rund um Destiny trug ebenfalls keine Früchte. Berichten (Kotaku ) zufolge wurde die Entwicklung von Destiny 2 einmal komplett neu gestartet und die Erweiterung Destiny 2: Forsaken kam zwar bei vielen Destiny-Spielern gut an, erreichte aber nicht die Verkaufserwartungen von Activision. Daher trennten sich die Wege von Activision Blizzard und Bungie - ein größerer Verlust für Activision Blizzard als für Bungie.

Activision fehlt es also an bekannten und starken Marken, die es bei Blizzard mit Diablo, Overwatch, StarCraft und WarCraft (plus Hearthstone) gibt. Die Schaffung eigener Marken, die idealerweise mit einem Bombast-Erfolg wie bei Overwatch zünden, gelang Activision selbst bisher nicht. Und Overwatch konnte auch nur so durchstarten, weil es erstens ein richtig gutes Spiel war und zweitens sich Blizzard dank jahrelanger Community-Pflege eine starke und treue Gemeinschaft aufgebaut hat, die Lust auf ein neues Spiel bekam und dem Studio vertraute.

Erst kurz vor der BlizzCon 2019 rückte Blizzard durch ein sehr unglückliches und planloses Verhalten wieder stärker in die Öffentlichkeit, da sie den Hearthstone-eSportler Wei Chung Ng ("Blitzchung") aufgrund eines politischen Kommentars sperrten. Stein des Anstoßes war, dass "Blitzchung" einen Kommentar zur Befreiung Hongkongs bei einer offiziellen Hearthstone-Veranstaltung machte, was er laut Vertrag nicht machen durfte. Die Bekanntgabe politischer Statements gehöre gemäß der vertraglichen Vereinbarung nicht auf solch eine Turnier. Daraufhin wurde sein Preisgeld kurzzeitig gestrichen und eine Teilnahmesperre verhängt.

Der Fall "Blitzchung"

Über diese Situation waberte stets die Ansicht, dass es Blizzard mit der Meinungsfreiheit nicht so ernst nehmen würde und sogar Mitarbeiter demonstrierten auf dem Firmengelände gegen die Entscheidungen der Unternehmensspitze. Da bekanntlich der chinesische Riesenkonzern Tencent mit knapp 5 Prozent an Activision Blizzard beteiligt ist, wirkte es so, als würde Blizzard es sich mit China und dem riesigen chinesischen Markt nicht versauen wollen, was J. Allen Brack natürlich abstritt. Im Zuge der Demonstrationen für mehr Demokratie in Hongkong ließ Blizzard das Feingefühl völlig vermissen und machte die Sache durch ihre Maßnahmen, die später teilweise wieder zurückgefahren wurden, eigentlich nur noch schlimmer und verstimmte selbst alteingesessene Fans.

Wei Chung Ng aka Blitzchung sorgte für lauten Protest und zaghafte Antworten von Blizzard. Hier spielt er eine Partie Hearthstone. Das Bild stammt von seinem Twitter-Account.

Quellen: Blitzchung (eigenes Statement), Daily Beast (Protest im Blizzard-HQ), Blizzard (Statement von Brack), Blizzard (Hearthstone-eSport-Regelwerk), Eurogamer (eingeschränkte Meinungsfreiheit), PCGamesN (Statement gegenüber Investoren), Twitter (Blitzchung-Foto)

Auch über der BlizzCon 2019 schwebte das "Blitzchung"-Thema wie ein Damoklesschwert. Auf Einladung von Blizzard Entertainment waren wir in Anaheim (USA) vor Ort dabei, aber die Proteste hielten sich auf der Hausmesse ebenso in Grenzen wie glaubhafte Statements von Blizzard zu der Lage. Auf der Messe wurden bekanntlich sowohl Diablo 4 als auch Overwatch 2 angekündigt. Wie stark Blizzard auf dem asiatischen Markt schielt und wie wichtig die Präsenz dort ist, war übrigens auch hinter den Kulissen der BlizzCon zu erkennen, denn die überwiegende Mehrzahl der eingeladenen Pressevertreter stammte aus asiatischen Regionen.

Anfang Januar 2020 verprellte Blizzard dann sowohl alte Fans als auch neue Spieler mit der völlig vergeigten Veröffentlichung von WarCraft 3: Reforged (zum Test). Die Spiele-Schmiede, die ihre Spiele normalerweise so lange und ausgiebig poliert, dass sie weder Ecken noch Kanten haben, war fehlerhaft, unvollständig und erfüllte nur einen Bruchteil der Versprechen, die vorher gemacht wurden. Sogar einige Tage nach Release des Machwerks prangerte auf der offiziellen Website noch ein Video, das überarbeitete Zwischensequenzen aus dem Spiel zeigte, die so gar nicht mehr enthalten waren (Details, weitere Details).

Noch einige Tage nach dem Verkaufsstart von WarCraft 3: Reforged warb das Unternehmen auf der offiziellen Website mit einem Video, in dem die überarbeiteten Zwischensequenzen zu sehen waren, die allerdings gestrichen wurden und gar nicht mehr im Spiel enthalten waren.


WarCraft 3: Reforged und das Ende von Team 1

Während J. Allen Brack den Investoren beteuerte, dass "unsere Community wirklich große Dinge von uns erwartet" hatte und sie "diese Messlatte nicht erreicht" hätten, wirkte es so, als wäre das Spiel unfertig auf den Markt geworfen worden, weil es wohl kein finanzieller Megahit geworden wäre. Es musste wohl zusammengestrichen werden - aus Kostengründen. Und auch seit Release der traurigen Mischung aus Remaster und Remake hat sich erstaunlich wenig getan. Bugfixes, Grafik-Updates und Balance-Anpassungen wurden vorgenommen, aber viele Features wie Community-Kampagnen, Clans, Profil und Ranked-Ladder fehlen, die WarCraft 3 bot, fehlen weiterhin. Zumal die erzwungene Verbindung mit dem Original ebenfalls den Klassiker unnötig einschränkte und der WarCraft-Multiplayer-Community alle möglichen Beine stellte (Abhilfe: W3C-Mod ). Es ist noch immer eine traurige Baustelle, die dem Meilenstein keinesfalls gerecht wird und letztendlich gegen die eigene Community arbeitet. 

Hoffnung auf Besserung gibt es kaum, denn in der Zwischenzeit ist das "Team 1" von Blizzard, das u.a. für StarCraft 2, Heroes of the Storm und die Classic Games verantwortlich war, laut einem Bloomberg-Bericht im Oktober 2020 aufgelöst worden. Bestätigt wurde dieser Bericht am 17. Oktober 2020 mit der offiziellen Bekanntgabe, dass keine weiteren Inhalte mehr für StarCraft 2 entwickelt werden - keine käuflich zu erwerbenden Story-Erweiterungen, keine Kommandanten für den Koop-Modus und keine Warchests mehr. Dennoch hat Blizzard versprochen, WarCraft 3: Reforged weiterhin zu "reparieren" und zu aktualisieren, obwohl diese Aufgabe sehr wahrscheinlich ein externes Team übernommen hat. In dem Artikel hieß es: "Interne Blizzard-Dokumente, die von Bloomberg eingesehen werden konnten, führten das Scheitern des Spiels unter anderem auf schlechte Planung, Fehlkommunikation und eine überstürzte Veröffentlichung aufgrund des finanziellen Drucks der Geschäftsführung zurück. Zum Beispiel hatte Blizzard das Spiel im November 2018 angekündigt und es wurde begonnen, Vorbestellungen für 2019 anzunehmen, ohne den Großteil des Entwicklerteams vorher zu informieren, sagten mehrere Personen, die an WarCraft 3: Reforged gearbeitet hatten."

Quellen: Daniel Ahmad (Brack über W3R), Reddit (fehlende Feature-Liste bei W3R), Bloomberg (Team 1 aufgelöst, interne Dokumente über W3R), Blizzard (keine SC2-Inhalte mehr)

In der zweiten Jahreshälfte 2020 rückten die europäischen Zweigstellen in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, denn der Hauptstandort von Blizzard Entertainment in Versailles bei Paris soll komplett dichtgemacht werden. Die seit Ende 2004 bestehende Zweigstelle (kurz nach dem WoW-Boom in den USA) kümmerte sich hauptsächlich um Marketing, Kundenbetreuung und die Lokalisierung der Titel, die Activision Blizzard in Europa veröffentlicht hatte. Das Community-Management-Team agierte ebenfalls von diesem Standort aus und besonders in diesem Bereich wurde zunächst der Rotstift angesetzt. Laut einem Bericht bei Buffed ist die Anzahl der Community-Manager u.a. für World of WarCraft in den letzten Jahren drastisch reduziert worden. Gleiches ist bei der Kommunikation mit den Spielern (in Europa) zu beobachten. Eine Randnotiz: Die einzige Kommunikationsform, die mittlerweile viel häufiger als früher genutzt wird, ist die Werbung für Produkte von Blizzard und vor allem von Activision via Newsletter.

Mehr Standorte werden dichtgemacht

Bereits 2018 und 2019 wurden 133 Mitarbeiter in Versailles entlassen, aber nun sollten die restlichen 285 Mitarbeiter gehen. Zudem hätten sich die Arbeitsbedingungen in den letzten Monaten verschlechtert und die Angestellten wurden im Unklaren über ihre Zukunft gelassen - und das inmitten einer Pandemie mit unsicheren Zukunftsaussichten. Drei Gewerkschaften riefen zum Streik auf und erst so gelangte das Geschehen stärker in den Fokus der Öffentlichkeit. Auch die langjährigen Mitarbeiter, die sich um den deutschen Markt kümmerten, blieben von dem Kahlschlag in Europa nicht verschont, in dessen Verlauf auch eine Zweigstelle in Den Haag (Niederlande) still und heimlich Anfang 2020 dichtgemacht wurde. Eine Unternehmenssprecherin sagte, dass einige der Aufgaben in andere Büros verlagert wurden.

Nach Novas Geheimmissionen gab es nur noch Koop-Kommandanten für die kooperativen Multiplayer-Einsätze und viel Kosmetikkram für StarCraft 2, teilweise auch mit eSports-Bezug. Einzelspieler-Inhalte gab es seit Mitte 2016 nicht mehr, auch wenn bei Presse-Veranstaltungen immer wieder danach gefragt wurde.

Viele dieser Schließungen und Entlassungen wurden "so leise" wie möglich durchgeführt, damit möglichst keine Berichte in der Presse auftauchen. Eigentlich sollte laut Jason Schreier (Bloomberg) der Europa-Sitz nach London verlegt werden, aber das lang anhaltende Brexit-Chaos und die Covid-19-Pandemie haben diesen Plan wohl zunichtegemacht. Die drei französischen Gewerkschaften schätzen, dass der Umzug nach London nur geplant war, um Steuern in Europa zu vermeiden. Übrigens: "Überkapazitäten" und redundante Strukturen werden in asiatisch-pazifischen Standorten ebenso angepasst. MCV UK berichtet von ca. 30 Kündigungen, während zu Beginn von 100 Entlassungen berichtet wurde. Activision Blizzard reduziert und zentralisiert also die weltweiten Standardorte, baut Doppelstrukturen ab und vergrößert die Produktionskapazitäten.

Quellen: Französische Gewerkschaften via TaliesinEvitel , Kotaku und Bloomberg (Streikaufruf nach Schließungsankündigung), Buffed (Community-Team-Reduktion), GamesIndustry (Den-Haag-Schließung), MCV UK (APAC-Schließungen)

Die Lücke, die durch die Auflösung von Team 1 entstanden ist, wird wohl das 200 Mitarbeiter starke Studio Vicarious Visions füllen, das mittlerweile von Activision zu Blizzard transferiert wurde. Sie hatten vorher u.a. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sowie Tony Hawk's Pro Skater 1+2 entwickelt. Vicarious Visions wird sich in Zukunft um die Blizzard-Marken kümmern und keine eigenen Spiele oder Titel auf Basis von Marken aus dem Activision-Fundus mehr entwickeln. Gemäß einschlägiger Gerüchte soll das Studio seit 2020 an der Diablo-Reihe arbeiten, wahrscheinlich an einem Remaster oder Remake von Diablo 2.

Wer ersetzt Team 1?

Quellen: GamesIndustry (Vicarious Visions bei Blizzard), Bloomberg (Remaster oder Remake von Diablo 2)

Mitarbeiter-Exodus

2016 verließ Chris Metzen Blizzard Entertainment. Er war nicht nur ein zentraler Stimmungsmacher auf der BlizzCon, sondern auch "Lore-Master" von WarCraft und für Geschichten sowie Charaktere aus Diablo oder StarCraft verantwortlich. (Foto von der BlizzCon 2014.)

Im Verlauf der sukzessiven Machtübernahme von Activision kehrten viele führende Köpfe und leitende Mitarbeiter dem Unternehmen den Rücken, offenbar weil der Einfluss von Activision auf die Unternehmenskultur und die internen Vorgänge stetig größer wurde (laut Jason Schreier ). Der ehemalige Blizzard-Präsident Mike Morhaime hat mit Dreamhaven z.B. sein eigenes Projekt aufgemacht, dem die beiden Studios Moonshot und Secret Door untergeordnet sind. Dreamhaven will Entwickler dabei unterstützen, ihre Ideen zum Leben zu erwecken und originelle Spielerlebnisse zu schaffen, die "bedeutungsvolle Verbindungen zwischen den Spielern fördern."

Bei Moonshot Games und Secret Door arbeiten mehr als ein halbes Dutzend namhafter Personen, die vorher wichtige Aufgaben bei Blizzard übernahmen, z.B. Dustin Browder (Game Director von StarCraft 2 und HotS), Ben Thompson (Creative Director von Hearhstone), Chris Sigaty (Produzent von Hearthstone, StarCraft 2, HotS, WarCraft 3), Jason Chayes (Produzent von Hearthstone) und Alan Dabiri (Techninal und Game Director von WarCraft 3 und StarCraft 2).

Auch Chris Metzen (Senior Vice President, Story and Franchise Development) als Chef-Stimmungsmacher auf den BlizzCon-Messen macht mittlerweile etwas Eigenes und bastelt Brettspiele bei Warchief Gaming. Michael Chu (Lead Writer von Overwatch; nun Narrative Director bei 31st Union), Ben Brode (Game Director von Hearthstone; nun bei Second Dinner), Rob Pardo (Entwicklungsleiter von World of WarCraft; nun bei Bonfire), Dave Kosak (Lead Narrative Designer von World of WarCraft; nun bei Deviation Games) und Frank Pearce (Mitbegründer und Vizepräsident von Blizzard) sind nicht mehr bei Blizzard tätig.

Natürlich stellt Blizzard Entertainment fleißig ein und hat z.B. den ehemaligen Xbox-Vizepräsident Mike Ybarra verpflichtet sowie Rod Fergusson (Gears of War), der sich in Zukunft um die Diablo-Marke kümmern wird.

Was kann man von Blizzard Entertainment in den nächsten Jahren erwarten? Sehr wahrscheinlich mehr von allen Blizzard-Marken, und zwar auf mehr Plattformen. Wie im letzten Geschäftsbericht nachzulesen ist, sollen möglichst alle Marken auf Smartphones ausgerollt werden - in welcher Form auch immer.

Die zukünftigen Blizzard-Spiele

World of WarCraft läuft dank Shadowlands und Classic momentan so wie seit zehn Jahren nicht mehr und dient dabei auch als sozialer Treffpunkt im Umfeld der Covid-19-Pandemie. Es kann davon ausgegangen werden, dass Blizzard dort gezielt weitermachen wird. Neue Erweiterungen für World of WarCraft und Classic (The Burning Crusade) dürften gesetzt sein, um die aktuellen Spieler zu halten. Zugleich war die Rede davon, mehr "Premium-Inhalte" zu bringen - ohne diesen Schritt zu erläutern. Bei Hearthstone ist die beschleunigte Inhaltsproduktion mit Mini-Sets bereits erkennbar ist. Overwatch 2 und Diablo 4 sind erst für 2022 geplant, wobei vor allem Diablo 4 beweisen muss, dass es die Hardcore-Fans langfristig begeistern kann, denn D3 war ja bekanntlich zu bunt, zu einfach gestrickt und bot trotz hervorragendem Spieltempo zu wenig Charakter-Optionen. An diesem Projekt wird sich zeigen, ob Blizzard es noch kann! Overwatch 2 ist bei Jeff Kaplan hingegen in sehr guten Händen.

Auch ein Remaster oder Remake von Diablo 2 dürfte sehr wahrscheinlich sein, um die Zeit bis Diablo 4 zu überbrücken, zumal der Releasekalender für 2021 sonst völlig leer wäre, wenn man vom ungeliebten Diablo Immortal absieht. Noch so ein Reinfall wie WarCraft 3: Reforged sollte sich Blizzard nicht leisten, dennoch ist die Neuauflage von Diablo 2 längst kein Freifahrtsschein. Es kann so viel schiefgehen, selbst Kleinigkeiten könnten das Vorhaben verhageln. Und so sehr ich mir "mehr StarCraft" wünschen, so sicher bin ich mir, dass diese Rufe unerhört bleiben werden, denn mit Echtzeit-Strategie lässt sich wohl nicht mehr genug Geld verdienen. Die Strategie-Experten von Paradox stimmen mit dieser Ansicht überein. Microsoft verfolgt mit Age of Empires hingegen eine andere Taktik. Zurück zu Blizzard: Die Auflösung von Team 1 ist wohl das endgültige Ende für klassische StarCraft- und WarCraft-Spiele. Last but not least ist es langsam Zeit, dass die Inkubationsabteilung nach mehr als fünf Jahren mal ein Projekt neben Diablo Immortal aus dem Hut zaubert ...

Nach dem Debakel mit WarCraft 3: Reforged konnte Blizzard mit World of WarCraft: Shadowlands im letzten Jahr wieder ein gutes Spiel veröffentlichen, auch wenn es dafür, wenige Wochen vor Release, noch einmal verschoben werden musste. Es gab größere Balance-Probleme und das Endgame-Gebiet war noch eine Baustelle.


Ausblick

Von dem Unternehmen, das Blizzard Entertainment einmal war, ist nur noch die Fassade übrig. Während die etablierten Marken als bekanntes Aushängeschild bleiben, sind viele der kreativen Schöpfer weitergezogen und verfolgen ihre eigenen Ziele - meist ohne Druck von oben. Der Vorzeige-Entwickler, von dem man vor mehr als zehn Jahren fast blind die Spiele kaufen und sicher sein konnte, dass Design und Qualität sehr gut waren, hat viel von seiner Einzigartigkeit und an gutem Image verloren - gerade bei den treuesten Fans, ihrem lange gehegten und aufgebauten Schatz im Vergleich zu den Spielen von Activision, fing ihre Abkehr an. Sie entfernten und lösten sich von ihrer Community. Schon bei World of WarCraft: Battle for Azeroth und noch viel mehr bei Diablo Immortal zeichnete sich ab, dass die Entwickler nicht mehr wussten, was die Millionen Spieler umfassende Blizzard-Community eigentlich haben wollte. Bei WarCraft 3: Reforged und den fehlenden Reparaturen drängte sich dann der Eindruck auf, dass ihnen die Käufer mittlerweile egal sind - schlechte und zu späte Kommunikation, eine trügerische Überheblichkeit und ein zielsicheres Hüpfen von Fettnäpfchen zu Fettnäpfchen machten das Ganze nicht besser. Selbst die Einstellung von WarCraft 3: Reforged hätte längst nicht so viel Schaden angerichtet wie die Veröffentlichung des Titels in so einem Zustand, die mangelnde Selbstkritik und die fehlenden Reparaturen.

Es liegt jetzt an den vielen neuen Gesichtern bei Blizzard, mit ihren nächsten Spielen zu liefern - um nicht wie BioWare als Markenmelkkuh und Schatten seiner selbst zu enden. Des Weiteren bedeuten "mehr Inhalte", "mehr Produkte" und "häufigere Releases" nicht unbedingt bessere Spiele, sondern nur mehr Präsenz und Engagement für die Investoren. Vor mehr als 20 Jahren wusste Blizzard Entertainment jedenfalls noch, was gute Spiele ausgemacht hat, wie viel Zeit man dafür braucht und was ihre Spieler erwarten ... damals, als man sich noch wirklich um die Fans gekümmert und in die Mitarbeiter abseits der Entwicklerteams investiert hatte, denn auch das gehört zu einer nachhaltigen Strategie, die einst Mike Morhaime hatte.

 
Kommentare
tendenziell

Mal ne Frage an Leute die jobmäßig damit zu tun haben.
Wie leichtgläubig sind eigtl Investoren? Die lesen doch auch die Berichte und so weiter. Also ich würds machen wenn ich irgendwo mehrere Millionen investiere und eine Firma die zuviel auf kostensenkung macht und dadurch Krativität sprich neue ip.s und pflege der alten auf der strecke bleiben, würde ich eher kritisch sehen.
Oder sind die so abgehoben und sehen zb. Menschen als verbrauchbare Resource?
Ist schon komisch das man die mit sowas ködern kann. kostensenkung ,optimierung der prozesse(haha) und wie sich der Kramm alles nennt .
Würd mich mal interessieren obwohl ich anhand vorliegender Fakten mir die Antwort leider zusammenreimen kann.

edit. grad den thread im blizz forum der hier erwähnt wurde angelesen.
interessant wie sehr einfachste genetische tatsachen ignoriert werden und hautfarbe mit rasse gleichgesetzt wird.
Gott lass Hirn vom Himmel regnen.unglaublich und da soll man nicht agressiv werden bei dem ganzen GEWOLLTEN unwissen -Ignoranz . Da erinnere ich mich immer an den weisen Satz den Stalin angeblich gesagt haben soll:
"Keine Menschen keine Probleme"
ist natürlich sehr -naja fällt kein passendes wort ein- wenn man bedenkt wer es gesagt haben soll und wieviele er hat töten lassen im eigenen Land.
aber es stimmt schon auf eine perverse art und weise

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
traceon

(...) danke für die Lobe (seltsamer Plural). (...)
In der Tat. Deswegen auch: die Lobs. [/Klugsch..]

Klasse Special, gut recherchiert!

vor 3 Jahren
4P|Marcel

Hallo zusammen,

danke für das reichhaltige und vielschichtige Feedback zu der Blizzard-Reportage. Und auch danke für die Lobe (seltsamer Plural). Sorry für die späte Rückmeldung, aber nach der Blizzard-Reportage und der BlizzConline hatte ich erstmal eine Woche Urlaub Hatte auch indirekt mit der Reportage zu tun, weil die natürlich sehr, sehr, sehr viel Zeit verschlang - aber es hat sich gelohnt. Ob wir in Zukunft mehr solcher Formate/Reportagen bringen, müssen wir noch intern klären, aber ich hätte schon Lust darauf. Themen gibt es auch reichlich

Schöne Grüße
Marcel

vor 3 Jahren
vor 3 Jahren
Ryan2k22

Kann man mal aufhören Blizzard immer dieses Activision Alibi zu geben? Genau wie Bioware mit EA hat Blizzard genug selbst beigetragen, dass es eben nicht mehr das von früher ist. Activision hat sicher seinen Anteil, aber ist nicht der alleinige und einzige Grund.

vor 3 Jahren