Resident Evil Village - Special, Action-Adventure, PC, PlayStationVR2, Switch, iPhone, Stadia, PlayStation5, XboxOne, PlayStation4, XboxSeriesX
Resident Evil Village basiert auf der hauseigenen RE Engine von Capcom, die zum ersten Mal bei Resident Evil 7 biohazard eingesetzt wurde. Aber auch bei den Remakes von Resident Evil 2 und 3, Devil May Cry 5 und sogar Monster Hunter Rise auf der Switch kam der Nachfolger des MT Frameworks zum Einsatz - natürlich mit neuen Features und Funktionen. Eine große Stärke der Engine ist ihre Skalierbarkeit, also ihre Anpassbarkeit in Bezug auf unterschiedlich leistungsstarke Plattformen.
Eine starke Engine
Los geht es mit der Xbox One. Die Microsoft-Konsole aus dem Jahr 2013 schlägt sich bei Resident Evil Village überaus wacker, zeigt jedoch wenig überraschend die schwächste Grafikqualität auf allen Konsolen. Das Resultat liegt aber deutlich über der niedrigsten PC-Grafikstufe "Leistung priorisieren", bei der zusätzlich noch "Interlacing" aktiviert ist, was die Unschärfe durch das Zeilensprungverfahren erhöht.
Xbox One
Auf Xbox One läuft das Spiel nativ in 900p mit maximal 30 fps, wobei die Konsole bei der Bildwiederholrate oft an ihr Limit kommt. Insgesamt läuft es aber noch akzeptabel, wenn man von den langen Ladezeiten absieht. Auf der PlayStation 4 ist die Auflösung gleich, nur die maximale Bildrate liegt laut Capcom etwas höher, und zwar bei 45 fps.
Eine wirklich böse Überraschung ist die Stadia-Version, denn eigentlich sollte der Cloud-Dienst von Google mehr als genug Rechenpower haben. Aber das Endergebnis - mit einer mehr als ausreichenden 100-Mbit-Leitung - ist vielfach gruseliger als das Spiel selbst. Oftmals sieht die Stadia-Variante schlechter als die PS4-Pro-Version aus und stellenweise hat sogar die Xbox One die Nase vorn.
Stadia
Es sind nicht nur die Texturen, die unscharf sind, sondern es gibt klar sichtbare Probleme mit der dynamischen Level-of-Detail-Anpassung. Viele Details werden zu spät geladen oder erst viel zu kurz vor dem Charakter sichtbar. Des Weiteren fallen Artefakte bei hellen oder den vielen dunklen Stellen sowie Konturen um Objekte auf.
An einigen, aber längst nicht allen Charakteren und Objekten sind seltsame Rauschmuster zu entdecken, die an Dithering erinnern, wie z.B. auf dem Kleid und im Gesicht der Vampirlady oder zu Beginn des Spiels bei Mia Winters und dem Kochtopf. Ansonsten gibt es noch flackernde Haare und flackernde Lichter, von grob aufgelösten Schatten ganz zu schweigen. Immerhin ist die Objektkomplexität auf der Stadia-Version ganz gut, auch wenn sich die eigentlich auf 60 Bilder pro Sekunde ausgelegte Bildrate bei Kameraschwenks nicht immer richtig flüssig anfühlt. Es soll in 1080p bzw. dynamischer 4K-Auflösung laufen.
Im Gegensatz zur verkorksten Stadia-Fassung ist das Spiel auf der PlayStation 4 Pro gut umgesetzt worden, zumal man die Wahl zwischen "Bildschirmauflösung priorisieren" und "Bildrate priorisieren" hat. Setzt man auf die höhere Bildholrate, läuft es in 1080p mit 60 fps. Alternativ kann man es in 4K-Auflösung mit 30 fps und HDR spielen, wobei sehr wahrscheinlich eine Upscaling-Technik wie Checkerboard-Rendering zum Einsatz kommt. Capcom setzt auf der Xbox One X auf die gleichen Spezifikationen.
PlayStation 4 Pro
Im Vergleich mit dem PC liegen die beiden Konsolen aus der "Zwischengeneration" leicht über der Voreinstellung "Ausgeglichen". Die größten Unterschiede zwischen PS4 Pro und PS5, abgesehen von längeren Ladezeiten, erkennt man an der Texturqualität, der Komplexität von Objekten und den Charakter-Details. Gleiches gilt für die Schatten-Komplexität. Spielerisch fühlt sich natürlich die Variante "Bildrate priorisieren" besser und flüssiger an, aber insgesamt lässt sich Resident Evil Village überraschend gut auf der "Zwischengeneration" spielen. Im Modus "Bildrate priorisieren" sind keine starken fps-Schwankungen aufgefallen.
Auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X/S hat man die Wahl zwischen zwei Grafikmodi. Auf den beiden aktuell leistungsstärksten Konsolen darf es in 4K HDR mit 60 fps oder 4K HDR mit 45 fps bei aktiviertem Raytracing gespielt werden. Die 60 fps ohne Raytracing schaffen beide Konsolen laut Digital Foundry und VG Tech nahezu die gesamte Zeit, wobei auf allen Konsolen eine Upscaling-Methode zum Einsatz kommt, die an Checkerboarding erinnert und kaum auffällt. Es läuft also nicht dauerhaft nativ in 4K. Setzt man auf Raytracing, sinkt die Bildwiederholrate bei aufwändigen Szenen ab - wie zu erwarten war. Die Series X hat bei Raytracing leicht die Nase vor, während die PlayStation 5 mit etwas schnelleren Ladezeiten punktet bzw. im Gegensatz zur Xbox Series X gar keine Ladebildschirme hat. Die Xbox Series S schafft 1440p HDR und 60 fps, obwohl bei den Spezifikationen von Capcom nur von 45 fps die Rede ist. Aktiviert man Raytracing auf dieser Konsole sollen 30 fps das Ziel sein, aber hier leidet die Bildwiederholrate laut Digital Foundry und VG Tech zu stark. Im Gegensatz zur PC-Version kann man aber nicht jederzeit Raytracing an- und ausschalten, sondern muss diese Wahl im Hauptmenü treffen.
PlayStation 5, Xbox Series X und PC
Grundsätzlich ist die Bildqualität auf PS5 und der Xbox Series herausragend. Viele Texturen sind knackscharf, die Charaktere wirken sehr komplex gestaltet und die Beleuchtung ist vorbildlich - gerade das Schloss ist ein grafischer Leckerbissen. Dennoch gibt es auf beiden Konsolen immer wieder kleinere Auffälligkeiten: Sowohl auf PS5 und Xbox Series X stören sichtbare Level-of-Details-Sprünge und zu spät eingeblendete Texturschichten. Auch die Schattendarstellung ist nicht immer gut aufgelöst. Einige mittig im Sichtfeld platzierte Texturen mit niedriger Ausflösung beeinträchtigen das Gesamtbild unnötigerweise, worauf wir später zusätzlich eingehen werden.
Die PC-Version legt noch eine Schippe drauf und sieht mit High-End-Hardware schärfer und besser aus, sogar die Level-of-Details-Macken sind kaum präsent. Gelegentlich sieht man aber auf Objekten punktförmige Abstufungen von Schatten, die an Dithering erinnern - zum Beispiel bei einer Vase im Schloss oder bei dem Schälchen auf dem Babyhochsitz. Natürlich hat die Grafikpracht ihren Preis und verlangt in 1440p mit maximalen Details und ohne Auflösungsskalierung stolze 12 GB Grafikspeicher, wobei nicht klar kommuniziert wird, ob Resident Evil Village den Speicher bloß reserviert oder tatsächlich nutzt.
Die eindeutigsten Unterschiede erkennt man bei der Qualität der Texturen, der Komplexität der Beleuchtung und den Charakter-Modellen, wenn Xbox One und Xbox Series X verglichen werden. Während die Kleidung der Vampirlady auf der One einen passablen Eindruck hinterlässt, aber etwas Struktur vermissen lässt, ist es vor allem die prunkvolle Halskette, die einen Unterschied macht. So sind auf der Series X nicht nur mehr Details erkennbar, die Kette hebt sich auch besser von ihrer Haut ab, während die Gesichtshaut auf der Xbox One aufgrund fehlender Details, Poren und Grübchen stärker wie bei einer Schaufensterpuppe wirkt. Mit maximalen Grafik-Einstellungen auf dem PC ist die Charakter-Darstellung noch eine kleine Spur besser.
So weit erstmal der Überblick über die verschiedenen Plattformen. Weiter geht es jetzt mit genaueren Betrachungen von Figurendesign, Texturen, Schärfentiefe und den Detailgrad.
Figurendesign
Es sind vor allem die Details der Kleidung, die Haare und die Gesichtshaut, bei denen auf älteren Plattformen gezielt Abstriche gemacht wurden. So bilden die Haare von Ethans Frau auf der Xbox One in der Einleitung eher einen zusammenhängen Block, während die Kleidungsstücke zu oft gewaschen und damit verwaschen wirken.
Abgesehen davon, dass die Animationen der Charaktere von einer höheren Bildwiederholrate profitieren, schafft es Capcom, niedrig aufgelöste Texturen im Hintergrund durch die Nutzung von Tiefenschärfe (Depth of Field) auf nicht so leistungsstarken Geräten zu kaschieren - wie bei der Hexe aus dem Dorf. Durch diesen aus der Fotographie bekannten Nachbearbeitungseffekt wird die scharf dargestellte Figur klar vom Hintergrund abgehoben und dadurch Tiefe in der Szene erzeugt. So wird die Aufmerksamkeit des Spielers gelenkt - und praktischerweise qualitative Texturschwächen verborgen.
Schärfentiefe
Bei nahezu allen Versionen sieht man die dynamische Anpassung des Level-of-Detail (LoD) genannten Detailgrads bei der Arbeit. Hierbei wird die Qualität von Texturen oder die Komplexität eines Modells dynamisch erhöht, je näher die Spielfigur diesem Objekt kommt. Idealerweise erfolgt die "Scharfstellung" möglichst fließend, aber hier zeigen sich größere und kleinere Probleme auf allen Plattformen.
Level of Detail
Betrachtet man den verschlossenen Eingang zu Schloss Dimitrescu auf der Xbox One, so wird die Scharfstellung und die höhere Detailstufe der Texturen erst ziemlich spät umgestellt. Die Steinfiguren zeigen ihre Oberflächendetails erst, wenn man ziemlich nach rangeht Auf der Xbox Series X sind auch aus größerer Entfernung viel mehr Strukturen und Feinheiten zu erkennen. Im direkten Vergleich sind der Detailgrad und die Klarheit der Texturen beeindruckend hoch, obgleich auf der leistungsstärkeren Xbox auch einige Objekte (wie Schnee) unnötig plötzlich nachgeladen werden. Solche Mankos sieht man ebenfalls auf der PlayStation 4 Pro und der PlayStation 5. Lediglich auf dem PC fallen mit maximalen Grafikoptionen keine Detailgrad-Anpassungen in dieser Szene ins Auge.
Vor dem ersten Treffen mit den drei Hexen und der mindestens genauso beliebten wie großen Vampirlady erkennt man zwischen Xbox One und Xbox Series X einen klaren Unterschied bei der Texturqualität an der Tür, aber auch die Beleuchtung der leider recht unscharfen Schrift ist anders (siehe Screenshot unten). So ist der Schriftzug auf der Series X wesentlich glänzender und besser beleuchtet. Diese Hervorhebung fehlt auf der Xbox One. Weswegen sich die Designer bei Capcom dafür entschieden haben, dass die wichtigste Textur in der Mitte des Blickfeldes so unscharf sein muss, während alles drumherum knackscharf ist und sogar mit plastisch wirkenden Gravuren versehen wurde, ist irgendwie seltsam - wobei sich diese Unschärfe durch die meisten Schriften im Spiel durchzieht. Dennoch starrt man in Resident Evil Village nicht so häufig auf unscharfe Texturen im Nahbereich im Vergleich zu RE7, trotzdem hätte man das vermeiden können.
Noch mehr Texturen
Generell sind solche Qualitätsschwankungen bei den Texturen merkwürdig, denn die überwiegende Mehrheit sind unheimlich hochauflösend und aufwändig - vor allem wenn man sich im prunkvollen Schloss umschaut, allein die Gemälde an den Wänden, die Speisen auf den Tischen oder die Verzierungen auf dem Geschirr. Hier hat das Art-Team bei Capcom richtig gute Arbeit geleistet. Auch das physikalisch basierte Rendering (PBR) als Technik zur Darstellung der Interaktion von Lichtstrahlen mit Oberflächen auf Basis einer Annäherung an die physikalischen Grundlagen des Ausgangsmaterials verleiht den Oberflächen im Spiel den richtigen Glanz und Look.
Allerdings ist es bedauerlich, dass der Großteil der Spielwelt ziemlich starr und interaktivlos ist. Hier und da flackert eine Kerze oder es schwanken Äste im Wand. Selbst die Vorhänge im Schloss wirken wie festgefroren, weswegen viele Schauplätze wie ein vorgerendertes Bild oder ein Stillleben aussehen. Die niedrige Anzahl an benutzbaren oder zerstörbaren Objekten unterstreicht diesen Eindruck zusätzlich. Was außerdem bei allen Versionen von Resident Evil Village fehlt, ist die Möglichkeit das Sichtfeld (Field of View) anzupassen - außer man nutzt inoffizielle Methoden auf PC. Immerhin kann man bei der Kamera das Schwanken ein- und ausstellen - und damit gegen Motion Sickness kämpfen.
Last but not least zum Thema Raytracing. Das Spiel unterstützt Raytracing auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und via DXR als Bestandteil von DirectX 12 auf dem PC mit Grafikkarten von AMD ab der 6000er-Reihe und mit RTX-Grafikkarten von Nvidia. Raytracing wird für die globale Beleuchtung, die Reflexionen und die Umgebungsverdeckung (Verschattung von Szenen) verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist spürbar und frisst auf den Konsolen ungefähr 20 bis 30 Prozent der fps-Rate. Auf dem PC benötigt man entsprechend potente High-End-Hardware. Der Performance-Turbo DLSS von Nvidia wird nicht unterstützt. Die von AMD angekündigte Super-Resolution-Lösung ist noch in Entwicklung.
Raytracing
Generell fallen die Unterschiede zwischen Rasterisierung und Raytracing nicht so schnell in den Blick - im Gegensatz zu Cyberpunk 2077, Control, Watch Dogs: Legion, Minecraft RTX oder Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Viele Szenen sehen beinahe identisch oder sehr ähnlich aus. Erst im direkten Vergleich, also wenn man zwei Passagen gegenübergestellt, sind mit Raytracing realistischere Schatten auf Objekten und eine generell bessere Beleuchtung zu erkennen. Im Vergleich zu anderen Spielen, die auf Raytracing setzen, wirkt die Darstellung mit der "Strahlenverfolgung" diesmal nicht per se dunkler. Vielmehr sind alle Schatten je nach Lichtquelle wesentlich weicher abgestimmt und auf vielen Objekte gibt es zusätzliche Schatten im Bereich der Umgebungsverdeckung, die in der normalen Rasterisierungsversion fehlen - oder bei genauerer Betrachtung falsch wirken, weil da gar keine Lichtquelle ist, die für den Schatten verantwortlich sein könnte.
Viele Szenen wirken durch Raytracing besser und etwas realistischer ausgeleuchtet und sind atmosphärischer besser nuanciert. Reflexionen auf Objekten kommen erst mit Raytracing richtig zur Geltung, obgleich sie in RE Village relativ sparsam eingesetzt werden, z.B. der blitzblank polierte Boden im Schloss oder später die Wasseroberfläche im Sumpf. Dennoch ist die Auflösung der Reflexionen eher grob. Generell sind die Raytracing-Effekte nicht der Game-Changer, aber ein atmosphärischer Mehrwert. Dass die Unterschiede nicht so stark ins Gewicht fallen, liegt aber auch daran, dass die normale Version ohne Raytracing schon ziemlich stark aussieht.