Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian von Narnia
Walkthrough, 25.07.2008, Mourad

Kapitel 3 „Infiltration von Miraz’ Burg“

Zerstört die Fässer und alles Übrige, um an einige leuchtende Gegenstände zu kommen. Sammelt die strahlenden Objekte ein und bringt sie an ihren Platz in der unteren linken Ecke. Dreht das rechte Teil erscheint eine magische Treppe. Oben im zweiten Stock könnt ihr eine der Türen durch einen geschwinden Pfeil darüber öffnen und die zweite indem ihr euch auf den leuchtenden Schalter stellt. Je nachdem welche ihr wählt, beginnt eine andere Mission.
Schaut noch vor der ersten Mission nach rechts. Zu dieser Mission führt eine Treppe direkt vor der Öffnung mit den Schatztruhen. Geht mit Trumpkin die Treppe hinab und durchquert den Tunnel. Stellt ihn auf den glühenden Schalter um weiteren Begleitern den Weg frei zu machen. Danach zieht den Hebel zur Linken. Lauft zurück nach rechts und dreht am Rad. Ihr bemerkt einen Ring, welcher sich im Kreis dreht, bis ihr den Mechanismus ausschaltet. Lauft also zurück zum Hebel und zieht ihn, kehrt zurück und bergt jedes Mal einen anderen Ring. Sobald alle Ringe entfernt wurden öffnet sich ein Tor zur Rechten.
Geht hinein und öffnet die Kiste. Nun zieht am nahe gelegenen Hebel. Damit öffnet sich ein Gebiet weiter oben, dass ihr passiert habt, als ihr die Treppe hinab gestiegen seid. Geht also wieder nach oben und öffnet die nun sichtbare Kiste. Lauft nun zum links gelegenen Turm und erklimmt das Seil. Oben wartet eine weitere Truhe.
- Besiege die Burgwachen
Nachdem ihr das Tor passiert habt müsst ihr euch mit ein paar Wachen herumschlagen. Schaltet sie schnell aus und zerstört die Fässer in der rechten Ecke. Findet das leuchtende Objekt und legt es auf den leuchtenden Punkt. Tretet hinein, um es in Bewegung zu setzen. Denkt dabei daran im Uhrzeigersinn vorzugehen, da ihr sonst keinen Erfolg haben werdet. Daraufhin kommt euch die Brücke zur Rechten freundlich entgegen. Nehmt vielleicht auch noch das lila leuchtende Schwert vom Boden mit, damit der nächste Teil leichter läuft.
Wechselt auf der Brücke zu Kaspian, um einen Pfeil in den Marker über dem Tor zu versenken, damit dieses sich öffnet. Direkt nach der Tordurchschreitung beginnen die Alarmglocken zu ertönen. Eine Glocke befindet sich oben, eine unten. Lauft erst zu der Wache, die die obere Glocke Leute und schaltet alles im Weg aus. Danach schnappt ihr euch den Glöckner am Boden. Und jetzt nur noch hoffen, dass die toten Jungs nicht von ihren Kollegen ersetzt werden.
Sind die Wachen erst einmal besiegt begebt ihr euch nach unten, um euch durch Fässer und weiß der Geier was zu schlagen. Unter den Trümmern sollten zwei glühende Gegenstände sein. Ein Hebelstück und ein Zahnrad. Bringt sie an die entsprechenden Orte im zweiten Stock, zieht erst den Hebel und dreht dann am Rad, was das Tor für euch öffnen sollte.
Sobald ihr über die Brücke lauft beginnt das Spiel von neuem. Nein, nicht ausschalten! Eher die letzte Szene. Erklimmt den Turm und schaltet abermals die Alarm gebende Wache aus. Ja, dieses Mal gibt es nur eine. Findet danach die versteckten Stufen. Lauft zur Not immer wieder um den Turm, sie sind nicht ganz leicht zu entdecken und steigt hinab. Dabei stoßt ihr abermals auf eine Glocke. Tragt Sorge, dass keine Wache mit dem Ding spielt und schaltet alle konsequent aus. Kämpft so lange weiter, bis keine Wachen mehr nachkommen.
Nachdem alle Wachen geschlagen sind seht euch nach leuchtenden Plattformen im höchsten Stock um. Schritt Eins: Wechselt zu Kaspian und schießt Pfeile über die Türen um sie zu öffnen. Dort sollten ein Drehrad und ein großes Zahnrad zu finden sein. Nehmt diese und schiebt sie in die entsprechenden Vorrichtungen. Dreht am Rad und ein Fahrstuhl sollte aktiviert werden. Fahrt nach oben und zieht am Hebel um einige weitere Türen zu öffnen.
Nun seht euch im obersten Stock um bis ihr einen Punkt findet an dem ihr einige Pfeile nutzen könnt. Somit kommt die Brücke hinunter um euch weiter den Weg zu ebnen. Sobald beide Pfeile versenkt sind wechselt zurück zu Peter und zieht den Wurfhaken Richtung Brücke hinunter. Und rüber gehts.
Einmal drüben gilt es wieder Wachen zu meucheln. Geht direkt ins untere Stockwerk und schaltet jede Wache aus, die versucht die Glocke zu läuten. Schaut euch danach im oberen Stock um, damit ihr euch keine Kiste entgehen lasst. Nach der Kiste seht euch um nach einigen glühenden Schaltern. Tretet ihr auf einen Schalter nimmt der zweiten die Position am zweiten ein. Damit ist diese Mission beendet.
- Besiegt die Wachen in den Türmen
Um diese Aufgabe zu beginnen nutzt den Hebel im obersten Stock. Zur Rechten öffnet sich daraufhin eine Tür. Und hinein!
Rennt über die Brücke. Im nächsten Bereich. Sowohl im oberen, als auch im unteren Stockwerk befinden sich je zwei Kacheln. Sammelt sie ein und setzt sie in das Mosaik am Boden ein. Das Spiel hilft euch dabei das richtige Stück einzusetzen. Hier warten auch einige Wachen, also schaltet sie aus. Nachdem das Mosaik komplett ist tretet auf die leuchtende Kachel und geht durch das Tor.
Ihr erreicht einige Greife, die euch inmitten weiterer Wachen absetzen. Öffnet die Schatztruhe und werft dann den Greifhaken an einem der Türme hinauf. Besiegt die Wachen und werft den Haken auf den nächsten Turm. Nach dem folgenden Scharmützel steigt wieder hinab und reitet weiter.
Weiter zum nächsten Landepunkt. Steigt zuerst die Treppen hinauf um euch um einen weiteren Glöckner zu kümmern. Macht auch gleich mit den anderen Wachen weiter. Sobald die Anstürme abebben tretet einen Schritt zurück und werft den Haken hinauf. Oben findet ihr zwei weitere Truhen. Kehrt danach zu den Greifen zurück.
Folgt dem grünen Pfeil auf der Karte nach, landet und kümmert euch um die zwei Glocken im oberen Stock. Erledigt alle Soldaten und zurück auf die Greifen.
Am nächsten Landepunkt geht es mit Zeitlimit weiter. Sobald ihr absteigt begebt euch zum Schalter in der höchsten Etage, leicht nördlich. Zieht am Hebel und geht dann über die Plattform zur Linken. Das Tor sollte sich öffnen. Rennt schnell die Treppen im Innern hinauf und besiegt die Wachen die an die Glocke wollen. Danach kümmert euch noch um den Rest und nehmt dann wieder den Greifenexpress.
Fliegt zum nächsten Punkt auf der Karte. Lauft zur oberen linken Ecke und benutzt den Greifhaken. Ich hoffe, die Wachen halten euch nicht zu sehr davon ab. Erreicht ihr den höchsten Stock rennt bis zu dem Kerl an der Glocke, um ihm und seinen Freunden eine Abreibung zu verpassen. Danach ab zu den Greifen.
Und schon steht der letzte Stopp an. Ihr geratet in den Kampf mit einem besonderen Recken. Lockt ihn bis zu der hölzernen Stelle unter der Glocke. Das Holz bricht und der Kampf ist aus. Eine weitere Videosequenz beendet die Mission.
- Brecht in Miraz Kammer ein
Um die Mission zu starten müsst ihr ins höchste Stockwerk der Burg. Erkundet das Schloss hoch oben und ihr erhaltet auf dem richtigen Weg eine weitere Sequenz.
Ihr findet euch in der Kammer des Professors wieder. In der Mitte befindet sich ein Murmellabyrinth. Drückt die Tasten entsprechend der Richtung in die die Murmel soll. Sobald beide Murmeln an ihrem Platz in den Tiefen des Labyrinths ruhen endet dieses Puzzle.
Steigt nun die Treppen in die Tiefen hinab. Direkt vor euch erhebt sich eine weitere Truhe. Nehmt sie erst mit und nehmt auch das Radteil in der linken Kiste an euch. Nutzt es mit der Vertiefung ein kleines Stück weit zurück. Dadurch erhaltet ihr eine Kristallkugel. Schlagt diese von ihrem Podest. Sammelt sie samt der zwei Murmeln ein und bringt sie im Raum zur Rechten an, damit sich ein neuer Weg öffnet.
Sobald ihr eintretet habt ihr Gelegenheit hinauf zu steigen und das Bild zu zerstören. Dahinter verbirgt sich eine weitere Kiste. Geht zurück in die andere Richtung und ihr seht einen weiteren Eingang, den ihr mit eurem Haken gezielt erwischen müsst. Tretet hindurch und die nächste Mission beginnt.
- Rettet Cornelius aus den Kerkern
Nach dem Video geht ihr nach unten. Im Süden des Grundes findet ihr eine weitere Truhe. Neben der Truhe findet ihr ein Gewicht. Nehmt dieses und platziert es auf der Kachel im Osten. Tretet auf eine weitere Kachel und wartet bis es euch auch euer Begleiter gleicht tut. Das Tor öffnet sich und ihr erhaltet ein paar nette kleine Items. Auf der anderen Seite befindet sich ein weiteres Tor, welches ihr öffnet indem ihr euch auf eine Kachel stellt.
Sobald ihr durch seid schießt auf das Pfeilsymbol über der Tür. Eine große Wache tritt euch daraufhin entgegen. Euer zielt ist es, ihn in die große Kiste zu locken. Lasst ihn euch einfach nachstürmen. Damit ist der Kampf dann auch aus.
Weiter in den nächsten Raum. Lasst die Wachen in die großen, schwarzen Käfige stürmen. Diese befinden sich an den Seiten. Nachdem die Wachen gefangen sind habt ihr Zeit ein wenig die Umgebung zu erkunden. Ganz zur Rechten findet ihr eine Tür, die sich durch das Ziehen an einer Kette öffnen lässt. Innen findet ihr eine weitere Truhe. Die Tür unter euch hingegen öffnet ihr indem ihr einen Pfeil in das Symbol darüber jagt. Hinter der Tür findet ihr einen Schalter mit dessen Hilfe ihr den Kronleuchter runterkommen lassen könnt und ein Radteil. Fügt das Teil einfach links davon ein. Dreht das Rad und öffnet so eine Tür mit einer weiteren Kiste und einem weiteren Hebelstück. Bringt den Hebel an seinen Platz im östlichen Teil des Raumes. Zieht daran und auch am linken Hebel und die nächste Tür öffnet sich.
Im nächsten Raum warten zwei weitere Wachen auf euch. Lenkt sie ein wenig, so dass sie die Säulen unter Cornelius Käfig zerstören. Nachdem alle Säulen zerstört sind erhaltet ihr eine weitere, nette Sequenz und könnt euch kurz zurücklehnen.
- Brecht in Miraz Kammer ein Teil 2
Düst links vom Bücherregal vorbei, neben der ersten Truhe und steigt die Treppen empor. Zurück in der Halle macht ihr euch in die gegenüberliegende Richtung auf. Geht hoch bis ihr links abbiegen könnt und folgt nach links, steigt die Treppe zur Rechten hinauf und lauft weiter. Möglicherweise landet ihr in einer Sackgasse. Schießt auf das Pfeilsymbol und der Kronleuchter kommt runter. Außerdem findet ihr ein Stückchen vorher hinter einigen Fässern ein kleines, gelbes Teil. Nehmt es mit und klettert die Treppe hinunter. Einmal quer über den Boden und ihr findet eine Stelle wo ihr es wieder loswerdet.
Geht zurück zu Cornelius Student und sammelt das gelbe Stückchen neben seinem Bett ein (links). Und ein weiteres bei der Kiste. Bringt die Teile an die gleiche Stelle wo ihr auch die anderen abgeliefert habt und ihr erhaltet im Dank dafür weiteres Bonusmaterial.
Geht hinter den Bereich in dem ihr die Steinchen gelassen habt und biegt nach links ab. Hier beginnt die nächste Mission für euch.
- Rettet Edmund und Trumpkin
Tötet im nächsten Raum alle Wachen und achtet besonders auf Jungs die die Glocke benutzen wollen. Zur Rechten entdeckt ihr eine Kiste, die natürlich mitgenommen wird. Auf der anderen Seite lassen sich einige Ketten entdecken. Zieht daran um die Tür in den nächsten Raum zu öffnen.
Im nächsten Raum erwarten euch Gegnerwellen, während einige ihrer Mitstreiter die Glocken zur Linken und Rechten im oberen Stock läuten. Da ihr nicht hoch kommt müsst ihr mit dem Bogen nachhelfen. Sucht euch gute Positionen und schaltet sie eine nach der anderen aus. Macht danach die restlichen Wachen nieder und holt euch die Schatztruhe zur Rechten. Dreht danach das Drehkreuz in der Mitte des Raumes im Uhrzeigersinn und die Tür in den nächsten Raum steht euch offen.
Plötzlich erscheint eine Wache im Torbogen. Aber nicht so wild, das ist eure Gelegenheit sie dreimal kräftig gegen die Tür rennen zu lassen, damit sie euch diese freundlicherweise öffnet. Weiter im Text.
Auf der Spitze des Turms entdeckt ihr Edmund und Trumpkin im Kampf mit einigen Wachen. Erscheint eine große Wache müsst ihr die Glocke läuten um sie daran vorbei zu locken, um sie dann zu Fall zu bringen. Schiebt ein wenig die Gewichte in den drei Ecken herum, die relativ kampffrei sind. Die Ecke in der Edmund und Trumpkin kämpfen hat keine Gewichte. Nachdem ihr alle hinab geschoben habt kämpft gegen die Wachen, zerschmettert diese und startet ein großes Glockengeläut indem ihr alle Glocken nutzt. Dies für zur Rettung eurer Recken.
- Brecht in Miraz Kammer ein Teil 3
Ihr findet euch wieder in der Eingangshalle. Geht zurück in die Halle und durch das Treppenhaus hinauf, wo ihr Trumpkin wählt. Ein Stückchen vor den Wachen vor der Tür befindet sich rechts ein Loch in das Trumpkin sofort entschwindet. Nachdem er drinnen ist rundet eine weitere schmucke Videosequenz dieses Abenteuer ab.

Kapitel 4 „Sturm auf Miraz’ Burg“