Street Fighter 4
Guide, 06.03.2009, Mourad

Abel

Abel ist ein absoluter Nahkämpfer. Man sollte also immer möglichst nah am Gegner bleiben, was mit seinem Marseille Roll Trick recht einfach ist. Da er für die Zeit, in der er den Trick macht, nicht getroffen werden kann, ist er auch eine gute Methode, um nicht über gegnerische Feuerbälle springen zu müssen. Allerdings kann er während der Erholung (direkt nach dem Trick, aber bevor er etwas anderes machen kann) geworfen werden, es ist also Vorsicht geboten.
Außerdem lässt sich die Rolle perfekt zwischen zwei Combos einbauen, um den Gegner zu verwirren, so dass er nie weiß, aus welcher Richtung er den nächsten Angriff blocken muss.
Um gegnerischen Geschossen auszuweichen, kann man auch den Wheel Kick benutzen: Mit dem richtigen Timing fliegt man währenddessen unbeschadet über die Projektile; allerdings kann der Gegner den Trick trotzdem blocken.
Abels Change Of Directions ist ebenfalls gut geeignet, Konfusion beim Gegner zu stiften, da man hier viele Möglichkeiten hat, zu variieren: Der erste Schlag kann sowohl hoch als auch tief geblockt werden, doch danach wirds schwer für den Gegner: die zweite Schlag-Attacke muss stehend geblockt werden, trifft also einen tief blockenden Gegner, bei der Trittattacke als zweiten Angriff ist es umgekehrt. Und mit der letzten Attacke hat man wieder die gleichen Optionen wie beim zweiten Treffer. Den Trick ohne vorhergegangenen normalen Schlag/Tritt anzusetzen ist bei erfahreneren Gegnern aber nicht zu empfehlen, da sie nach dem ersten geblockten Schlag sofort eine Gegenattacke (wie z.B. einen Dragonpunch) ansetzen können.
Von zentraler Bedeutung ist Abels Tornado Throw: man sollte versuchen, jede gelandete Combo, bei der man den Gegner nicht auf die Bretter geschickt hat, hiermit abzuschließen. Der Wurf macht massig Schaden, hat eine leicht größere Reichweite als normale Würfe und funktioniert super gegen Gegner, die während eine Combo über sie hinwegfegt, panisch versuchen, zu blocken. Funktioniert ähnlich nach einer Marseille Roll, nach der ihr auf der anderen Seite des Gegners steht als vorher: wenn euer Gegner weiß, dass er nach der Rolle in die andere Richtung blocken muss und das tut, hat er dem Wurf nach wie vor nichts entgegenzusetzen.
Abels Falling Sky-Wurf, bei dem er die Gegner aus der Luft fischt, kann man dagegen nur selten gebrauchen. Macht der Gegner nämliche eine Vorwärtssprung-Attacke, ist der Griff nutzlos. Abel wird getroffen, statt den Gegner zu werfen. Hingegen perfekt ist er für Situationen, in denen eine Attacke, bei der der Gegner in die Luft springt (Dragonpunch u.ä.) geblockt wurde. Noch bevor der Gegner sanft landet, kann Abel ihn zu Boden schmeißen.
Ultra: Abels Ultra macht ihn während des Vorwärtslaufens immun gegen Feuerbälle, das ist also eine sehr effektive Methode, ihn einzusetzen. Häufig trifft man damit auch nach einer Marseille Roll.
Weitere wichtige Moves:
Vorwärts + mittlerer Tritt: Da die Attacke mit einem weiteren schnellen Vorwärtsdrücken zu einem Dash abgebrochen werden kann, so dass man 1. nahe am Gegner bleibt und 2. sofort die nächste Attacke hinterher schicken kann
Ducken + starker Schlag (trifft zwei Mal), womit der Gegner nach dem zweiten Treffer in die Luft geschlagen wird, so dass man ihn mit weiteren Attacken beharken kann, noch bevor er landet (zum Beispiel dem Falling Sky oder sogar Abels Ultra, aber natürlich auch mit normalen Attacken). Außerdem ist dies Abels effektivste Anti-Air Attacke.
Eingesendet von mOrs , vielen Dank.

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