Tomb Raider: Underworld
Walkthrough, 11.09.2009, Mourad

Croft Manor/Mittelmeer

Croft Manor:
Ihr startet im brennenden Croft Manor. Folgt dem Weg und den Anweisungen. Das Level ist ein kurzer Trainingslevel und erklärt sich dank der Hilfen von selbst.
Mittelmeer:
Taucht runter zu der großen Felsformation. Bevor ihr dort durch das große Tor treten könnt müsst ihr es erstmal öffnen. Vor dem großen Felsen sind mehrere kleine Formationen die eine Kurbel haben, die ihr in das Tor stecken könnt. Aber aufgepasst manche Formationen haben nur Geheimnisse. Die zweite Kurbel liegt direkt vor dem Tor. Mit vollständigen Kurbeln könnt ihr die drei Scheiben ineinander drehen. Das ist nicht wirklich schwer. Die Scheiben sind in drei Teile aufgeteilt und die Teile haben entweder ein Augenähnliches Gebilde oder einen Schlitz. Die Augen müssen in der Mitte sein. Dreht also die Scheiben bis alle Augen in der richtigen Stellung sind und das Tor öffnet sich.
Achtet dahinter auf die Quallen und schwimmt bis zum Ende durch, keine Angst vor dem Tentakel, der soll nur kurz schocken. Klettert aus dem Wasser und links die Wand hoch um den Tempel zu betreten. Springt am Ende des Weges wieder ins Wasser und haltet euch links. Klettert hinaus und die Wand hoch. Arbeitet euch weiter bis zu der Stange und schwingt euch auf die andere Seite. Hier könnt ihr euch wieder fallen lassen. Aktiviert hier den Schalter. Es passiert nichts. Die Schlangen sollen entzündet werden. Vor dem Schalter liegen zwei kleine Steinquader. Legte sie auf das Podest vor der linken Schlange und es sollte runterfahren. Nun geht zur rechten Schlange. Sie hat einen Ring am Kopf. Schießt den Haken dran und reißt den Kopf runter. Aktiviert nun den Schalter und die Tür öffnet sich.
Arbeitet euch zum nächsten Abgrund und klettert ihn hinunter. Unten ist ein kleiner Durchgang durch den ihr krabbeln könnt. Klettert zur Treppe hoch und lauft weiter hinein. Nun wartet der Riesenkraken auf euch. Ihr müsst ihn mithilfe des großen Leuchters über seinem Kopf besiegen. Allerdings ist er nicht gefährlich, nicht nur, dass er blind ist er greift auch nie wirklich mit den Tentakeln an. Ihr habt also relativ viel Ruhe.
Springt runter ins Wasser und lauft die Treppe wieder hoch. Lauft in den Raum mit dem Tentakel und zieht an dem Ring. Durch die fallenden Felsen zieht der Kraken seinen Tentakel wieder ein. Bleibt in dem Raum und klettert den Felsen am Eingang in den nächsten Stock hoch. Aktiviert den Schalter und die erste Halterung für den Leuchter wird gelöst. Lauft auf die Halterung und springt über die Hände der großen Statue auf den Leuchter und darüber auf die andere Seite. Hier seht ihr ein Zahnrad mit einem Ring. Zieht an dem Ring bis das Zahnrad in das eine einrastet. Löst den Haken und aktiviert schnell den Schalter. Nun zieht auch die zweite Halterung zurück. Jetzt gehts wieder zurück auf den Leuchter. An der Wand seht ihr wieder einen großen Ring. Springt und haltet euch mit den Haken an dem Ring fest. Klettert die Mauer hoch und springt auf die Ebene hinter dem Ring. Aktiviert den Schalter und der Leuchter wird hochgezogen. Schießt wie beschrieben mit dem genauen Zielen auf die kaputten Glieder der Ketten und der Leuchter stürzt auf den Kraken. Springt ins Wasser und geht zum Schalter. Hinter dem Tor solltet ihr auf den Abgrund achten. Klettert links an der Wand über den Abgrund. Am nächsten Abgrund einfach über den Schwebebalken und zur nächsten Sequenz.
Klettert rechts an der Säule hoch in den Raum hinter der Wand. Nehmt die kleinen Quader und aktiviert die Bodenplatte. Schmeißt die Quader durch das offene Tor und verlasst den kleinen Raum. Legt die beiden Quader auf eine Platte und schießt den Haken auf an das Tor. Stiegt mit aktivierten Haken auf die zweite Platte. Das Tor ist nun gelöst, zieht an dem Haken und das Tor fällt raus. Nach der Sequenz lauft ihr in den einzigen offenen Raum auf der rechten Seite und klettert die Wand zur Öffnung hoch. Im nächsten Raum klettert ihr an den Säulen auf das nächste Stockwerk. Ihr kommt wieder in den großen Raum mit den Kraken. Schwingt euch über den Ring an der Decke auf die andere Seite. Von hier aus könnt ihr mit etwas HP Verlust direkt auf die Ebene springen wo der Taucher wegflüchtete. Ab hier geht der Weg wieder zurück wie ihr hergekommen seid. Schwimmt dann wieder hoch zum Boot um die nächste Sequenz zu aktivieren.
Klettert den Anker hoch um auf das Schiff zu kommen. Oben kommt es dann zu einigen Gefechten die dank schwacher KI aber kein Problem darstellen sollten. Klettert dann auf die Container und springt über sie auf das nächste Deck. Kämpft euch durch die Gegner. Lauft am Landeplatz vorbei und die Treppe runter. Am Heck des Schiffes könnt ihr in den Innenbereich eintreten. Lauft den linearen Weg entlang und erledigt die Gegner. Nach der Sequenz müsst ihr aus dem sinkenden Schiff flüchten. Lauft den wiederum geraden Weg zurück. Wenn sich das Schiff dreht müsst ihr die Wand hochklettern. Nutzt auch die Kurbeln um weiterzukommen. Ganz oben wartet noch ein kleiner Schwebebalken und das Level ist geschafft.

Thailand

Croft Manor Familienkrypta

Mexiko

Jan Mayen

Andamanensee

Nordmeer