Spielkultur: Anteil weiblicher Onlinespieler wächst

Spielkultur
16.10.2007 15:15, Julian Dasgupta

Anteil weiblicher Onlinespieler wächst

Bei den Kollegen vom Stern ist ein Interview mit Dr. Jeffrey Wimmer zu finden. Der ist Sozialwissenschaftler an der Universität Bremen und untersuchte im Rahmen einer Studie zusammen mit Thomas Quandt, Juniorprofessor an der FU Berlin, über 700 Nutzer von Onlinespielen hinsichtlich ihrer Präferenzen. Und kam zu dem Schluss: Das gängige Klischee vom jungen männlichen Konsumenten von Onlinespielen zeigt sich in der Praxis nicht unbedingt.

Immerhin schon ein Drittel der Spieler sind weiblichen Geschlechts und ein Viertel der Nutzer fallen in die Altersgruppe von 45 bis 60 Jahren. Ebenfalls nicht unbedingt zu erwarten: Die Durchschnittspielzeit (pro Woche) lag bei den weiblichen Teilnehmern bei 23 Stunden - männliche Partizipanten kamen auf 18 Stunden. Weniger überraschend ist dann allerdings das Spiel, das Wimmer als einen der Gründe für den zunehmenden Anteil an Frauen anführt: World of Warcraft:

"Es ist das beliebteste Spiel, ein so genanntes "break-through-Game". Vor allem sehr beliebt bei Frauen. Es hat sehr viele weibliche Spieler und überhaupt einen großen Teil der Bevölkerung erst zum Onlinespielen gebracht. Rollenspiele bevorzugen 80 Prozent der Frauen, aber nur 62 Prozent der Männer. Drei Viertel der Spielerinnen sind erst ein bis drei Jahre im Netz. Männer haben eine viel längere Online-Vergangenheit. Über die Hälfte von ihnen sind schon fünf Jahre oder länger dabei."

Ein paar Stereotype konnten allerdings, zumindest in gewisser Hinsicht, validiert werden: Männliche Spieler zeigten eine stärkere Präferenz hinsichtlich Action- und Rennspielen. 60 Prozent der Jugendlichen konsumierten gern Actionspiele, bei den Erwachsenen waren es 44 Prozent. RPGs, Strategie-, Sport- und Rennspiele waren in allen Altersklassen gleichermaßen beliebt.

Wimmer betont auch den sozialen Aspekt des Konsums von Onlinespielen: 75 Prozent der untersuchten Personen waren Mitglied einer Spielergemeinschaft, beispielsweise eines Clans oder einer Gilde. Interaktion und Kommunikation mit anderen sei zusammen mit dem Wettbewerbsaspekt der Hauptgrund für das Spielen.

Vereinzelt gebe es Suchtgefahr, allerdings sei die Zeit, die man mit derartigen Titeln vor dem Rechner verbringt mit dem durchschnittlichen Fernsehkonsum vergleichbar. Eine Teilstudie über Clanspieler (Alter 16-20 Jahre) habe zudem aufgezeigt, dass ein Großteil von ihnen auch anderweitig aktiv sind, u.a. einer Sportart nachgehen.