Electronic Arts: EA: Riccitiello über frühere Fehler

Electronic Arts
09.02.2008 02:56, Julian Dasgupta

EA: Riccitiello über frühere Fehler

Nach seiner Rückkehr zu Electronic Arts schickt sich John Riccitiello offenbar an, frischen Wind in das Unternehmen zu bringen. So hat er nicht nur Umstrukturierungsmaßnahmen initiiert und die Übernahme BioWare/Pandemics eingefädelt, der Geschäftsführer fiel auch durch selbstkritische Äußerungen auf. EA langweile die Leute zu Tode mit seinen Spielen, hieß es im letzten Jahr, und trotz eines Rekordumsatzes im letzten Quartal war Riccitiello nicht zufrieden mit der Qualität der internen Produktionen.

Auf dem DICE Summit redete der Firmenchef über die aktuelle Lage und den Ausblick der Branche - und prangerte abermals Fehler an , die der Publisher in der Vergangenheit gemacht habe.

Das Aufkaufen von Entwicklerstudios, wie zuletzt im Fall von BioWare/Pandemic (EA) oder Bizarre Creations (Activision), oder gar Fusionen (Activision Blizzard) - die Branche befindet sich in einer Phase der Konsoliderung. 2010 werde die Spielebranche deutlich anders aussehen als heute. Es werde weniger große Publisher geben, und auch im Bereich der kleineren Publisher dürfte sich dann die Spreu vom Weizen getrennt haben.

Dies sei vor allem den deutlich höheren Entwicklungskosten geschuldet, die Firmen geradezu dazu zwinge, sich zusammenzuschließen oder Zukäufe zu tätigen; EA sei da mit Sicherheit keine Ausnahme. An einer größeren Produktion seien mittlerweile über 200 Leute beteiligt, und insgesamt müsse man derzeit 12 Plattformen abdecken anstatt nur drei oder vier. All diese resultiere in einem "kreativen Kahlschlag". Der Zusammenschluss von Firmen würde oft nicht gut verlaufen, man bekomme weniger kreative und innovative Spiele." 

EA könne sich Spore nur leisten, weil man sichere Marken wie die Madden- oder Need for Speed-Serien in der Hinterhand hat. Kleinere Firmen hingegen hätten diesen Luxus nicht und dementsprechend ein größeres Risiko.

Ein weiteres Problem sei die Flucht der kreativen Leute, die zu beobachten sei, wenn eine Fusion oder Übernahme nicht wirklich funktioniert. Dabei erinnert Riccitiello an drei Entwicklerteams, die EA einst schluckte: Origin, Bullfrog und Westwood.

"Das waren großartige Studios, die großartige Produkte erschufen - und dennoch existieren diese Firmen heute nicht mehr. Etwas wurde kaputtgemacht, es lieft nicht so, wie wir uns das erträumt hatten. Ich würde einfach sagen, dass wir bei EA damals Mist gebaut haben - ich war darin involviert, also kann ich sagen, dass wir da Mist gebaut haben."

Man habe fälschlicherweise angenommen, dass alle Firmen eine "große und glückliche Familie" mit einer vereinten Firmenkultur und einem vereinten Managementansatz sein könnten. Zentrale Entscheidungen bzgl. der kreativen Ausrichtung seien von Leuten im höheren Management getroffen, die eigentlichen Designer hingegen mit Bürokratie begraben worden.

Es habe allerdings nicht nur Fehlschläge gegeben. Das einst als Distinctive Software bekannte EA Canada und Maxis hätten sich gut entwickelt - in beiden Fällen sei den Sparten kreative und finanzielle Unabhängigkeit gewährt worden.

Das sieht Riccitiello auch als Modell der Zukunft: Die einzelnen Divisionen müssten ähnlich wie Stadtstaaten funktionieren und für sich selbst verantwortlich sein. Jedes Studio solle seine eigene Identität bewahren, und so wolle man das bei Teams wie DICE (Battlefield), Criterion (Burnout), Bioware (Dragon Age) und Pandemic (Mercenaries) handhaben. Die beiden besten Beispiele für ein derartige funktionierendes Konzept seien Rockstar Games und Blizzard, die so arbeiten können, wie sie wollen - ganz unabhängig davon, zu welchem Unternehmen sie gehören.

Wer immer noch glaubt, einfach ein Studio aufkaufen, es mit dem eigenen Namen versehen und dann fix eigenen Maßstäben entsprechend neuausrichten zu können, der begehe einen schwerwiegenden Fehler, so Riccitiello.