StarCraft 2: Wings of Liberty: StarCraft II - Zerg im Blickpunkt

StarCraft 2: Wings of Liberty
06.06.2008 12:20, Marcel Kleffmann

StarCraft II - Zerg im Blickpunkt

Im dritten BlizzCast hat Dustin Browder (Lead Designer von StarCraft II) über die Zerg gesprochen und dabei verraten, dass sie momentan die schwächste bzw. langweiligste Rasse im Echtzeit-Strategiespiel seien. Deswegen experimentieren die Entwickler noch mit den Einheiten und ihren Fähigkeiten, um den Schwarm zu stärken. Momentan sollen die Protoss die interessanteste Rasse darstellen, vor allem in Bezug auf Kontermöglichkeiten und neue Technologien.

Die Zerg: Blizzard will eine Menge aus dem Vorgänger beibehalten, hauptsächlich aber das Gefühl für die Rasse. Die Zerg waren schnell, aggressiv, hinterhältig, flexibel und in der Lage ihre Technologie auf dem Schlachtfeld zu ändern. All diese Dinge, die Geschwindigkeit, die Aggression, das fortdauernde Gefühl gejagt zu werden, wenn man ihnen gegenübersteht, sind den Entwicklern wichtig für StarCraft II. So sind die Zerg jetzt noch schneller in der Lage zu expandieren. Schon allein weil die Overlords überall auf der Karte "Kriecher" aussetzen können, was ihnen ermöglicht offensiv in gegnerische Basen einzudringen oder wichtige Positionen auf dem Schlachtfeld zu sichern.

In letzter Zeit experimentieren wir damit, den Zerg die Möglichkeit zu geben, ihre Basisverteidigung zu bewegen, und haben den Photonenkanonen der Protoss diese Möglichkeit wieder genommen. Die Verteidigungsgebäude der Zerg können sozusagen aufstehen und mit krabbenähnlichen Beinen herumkrabbeln. Es macht die Zerg noch aggressiver und viel gefährlicher. Generell sind alle Rassen deutlich mobiler geworden.

Die Königin ist die Einheit, die das Entwickler-Team seit dem Original-StarCraft am meisten beschäftigt hat. Derzeit ist sie eine Art mobiles "Abwehrsystem", welches die Basisverteidigung genau dort verbessert, wo sich die Königin gerade befindet. Man muss also irgendwie entscheiden, welches gerade der wichtigste Platz für sie ist. Und was vom gegnerischen Standpunkt aus am wichtigsten ist: Die Königin kann getötet werden. Gegnerische Spieler werden also vor der Invasion einer Basis oft die Königin jagen, um ihre Verteidigungsstärke auszuschalten, was ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel ergibt zwischen den Gegnern, die die Königin jagen, und der Königin, die nach einer guten Position in ihrer Basis sucht, wo sie sich auf den gegnerischen Angriff vorbereiten kann. Die Königin als Herrscherin der Brut und Herrscherin über diesen Bereich passt also ganz gut zum Hintergrund einer Königin.

Bei dem Ultralisken sind sich die Entwickler nicht einig: Der Sensenangriff schien uns wegen der Form seiner Klingen nahe zu liegen, dennoch konnten wir diesen Angriffsart noch nicht richtig testen. Alles, was sich am Ende des Technologiebaums befindet, wie der Ultralisk, bekommt von Natur aus weniger Spielzeit im Gegensatz z.B. zu einem Zergling oder Hydralisken. Wir beobachten also immer noch, wie gut die Balance ist, geben dem Ultralisken ein wenig mehr Power und machen ihn etwas langsamer gegenüber Einheiten der Stufe 1, was irgendwie lustig und strategisch noch nicht ausgereift ist, weil er im Moment noch viele Probleme hat, in die Mitte gegnerischer Streitkräfte zu stoßen. Man kann ihn eingraben und wieder ausgraben - wie den Rest der Zerg-Armee. Das ist ganz nützlich, aber wir fragen uns immer noch, ist es so nützlich, wie wir es haben wollten?