GCDC 2008: Making of Gears of War 2

GCDC 2008
18.08.2008 15:54, Jörg Luibl

GCDC 2008: Making of Gears of War 2

Obwohl Gears of War 2 in den Hallen der Games Convention ab Donnerstag keine Rolle spielen wird, da Microsoft den indizierungsgefährdeten Shooter gar nicht erst zeigt, wurde er auf der GCDC nicht nur thematisiert, sondern auch präsentiert. Kein Geringerer als Michael Capps, Präsident von Epic Games, sprach über die Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Entwicklung sowie die neuen Elemente - inklusive eines kleinen Seitenhiebs auf die deutsche Sondersituation, die das Spiel hierzulande nicht in den Handel kommen lässt.

Trotzdem ratterten auf deutschem Boden die Kettensägen: Das anwesende Publikum freute sich in einem komplett abgedunkelten Konferenzraum über eine Live-Demo, in der sich Michael durch einen verwüsteten Stadtlevel kämpfte - inklusive Finisher, Geiselnahme, Flammenwerfereinsatz, Feindfiletierung und Bosskampffinale. Allerdings handelte es sich dabei exakt um den rauchverhangenen Level, der auch schon auf der E3 gezeigt wurde; dennoch war der Jubel bei dem sonst eher verhaltenen GCDC-Publikum ein lauter.

Capps erklärte, dass das Spiel "fast" fertig sei. Das Team sei besonders stolz, dass Gears of War als Marke im Bewusstsein der Spieler fest verankert sei. Man betrete mit Gears of War 2 allerdings Neuland, da man zum ersten Mal ein Sequel inklusive Storyfortsetzung entwickelt. Trotzdem bleibe man dem "Bad Ass"-Flair treu: Der erste "Satz" des Antihelden Marcus Phoenix wird "Shit" sein. Die Menschheit steht mit dem Rücken zur Wand, der Spieler soll in einen coolen Alptraum abtauchen.

Natürlich nutzte der Chef die Möglichkeit, seine "New, bigger, better"-Philosophie zu erklären, die das Spieldesign des Nachfolgers bestimmen soll. Man konzentriere sich auf "Fun per Minute", also eher auf Qualität und Intensität, anstatt auf die Länge des Spiels. Man wollte die Elemente, die Spaß gemacht haben, noch verbessern - dazu wurden sechzehn Bereiche des Shooters in kleinen Gruppen analysiert; egal ob Story, Multiplayermodus, Waffensysteme oder Fahrzeuge.

An erster Stelle sei die Story verbessert worden, die noch ein klarer Schwachpunkt des Vorgängers war. Der Nachfolger soll den Spieler intensiver in das Universum einbeziehen. Schwieriger sei es gewesen, die schon sehr gute Kulisse und Technik zu verbessern. Hier habe man sich auf die Masse als neues Element konzentriert - also Horden von Locust, die durch die Gassen stromern. Außerdem soll man das Gefühl von zerstörter Schönheit bekommen, wenn man sich die Architektur anschaut. Dadurch soll eine Art nostalgisches Gefühl entstehen, das die aussichtslose Situation der Menschheit um eine grafische Komponente bereichert - verwitterte Statuen, alte Kathedralen und andere pompöse Hinterlassenschaften der Menschheit.

Spieltechnisch steht abseits der aktiven Kettensägenduelle vor allem eine dynamischere Deckungssuche auf der Liste der Neuheiten: Man kann Geiseln nehmen und sich hinter ihnen verstecken; man kann auch hinter einem Felsenwurm Deckung suchen, der plötzlich auftaucht; man kann Boomer, die jetzt einen Schild tragen, entwaffnen und den Schild entweder aktiv nutzen oder ihn in den Boden rammen, um z.B. den Götterhammer abzufeuern.

Auch Kleinigkeiten sollen das Spielgefühl bereichern: Wenn man verwundet am Boden liegt, hat man neue "Down but not out"-Optionen: Man kann nach Hilfe rufen oder sich eine Granate ans Bein binden, um den Angreifer mit in den Tod zu ziehen. Es gibt zudem mehr Bosse und Finishing-Moves, von denen einige, wie die Fausthiebattacken, unter lautem Jubel auf der GCDC zelebriert wurden.

Auch der Koop-Modus sei verbessert worden, vor allem im Bereich der Fahrzeuge - man kann mit einem Freund z.B. in Monstertrucks einsteigen; der eine rast, der andere schießt. Außerdem bietet man für jeden Spieler einen eigenen Schwierigkeitsgrad sowie mehr Speicherpunkte an, damit man auch mit unerfahrenen Freunden gemeinsam loslegen kann. Hinzu kommen mehr Puzzles und Deckungstaktiken, um kluges Teamplay zu fordern.

Neu ist die Möglichkeit, Bots im Multiplayer hinzuzufügen. Hinzu kommen weitere Spieltypen: In "Wingman" kann man sich als Duett beweisen und sich gegenseitig heilen. Und anstatt klassischem Fahnenklau kann man jetzt in einem Modus Geiseln nehmen. Auch das Matchmaking sei verbessert worden; zudem kann man online 5 gegen 5 spielen. Im Modus "Horde" steht man mit fünf Leuten einer riesigen Übermacht gegenüber.

Michael Capps gab sich allerdings zwischendurch zurückhaltend: Das Team stehe angesichts des Erfolgs des Vorgängers, der sich knapp fünf Millionen mal verkaufte und grafisch bis heute Zeichen setzen konnte, unter hohem Druck - man sei sich bewusst, dass die Spieler Großartiges erwarten. Aber man müsse wissen, dass man nur 24 Monate Entwicklungszeit hatte und das alte Konzept nicht ganz umwerfen konnte. Man musste also auf Altem aufbauen und konnte keinen Neuanfang starten - man hatte fast das Gefühl, dass sich Epic schon jetzt vor Add-On-Vorwürfen schützen wolle, die vielleicht auch aus der vermeintlich kurzen Spielzeit resultieren könnten.

Aber selbst wenn das, was der Epic-Chef vorgespielt hat, kein "Neuanfang" ist, muss er sich keine Sorgen machen: Gears of War 2 sah fantastisch aus und hat Lust auf mehr gemacht. Wir freuen uns drauf.