GCDC 2008: Crytek'sche Zukunftsvisionen

GCDC 2008
19.08.2008 16:20, Julian Dasgupta

GCDC 2008: Crytek'sche Zukunftsvisionen

Im Rahmen einer GCDC-Keynote redete Cevat Yerli darüber, was sich im Grafikbereich in den kommenden Jahren ändern könnte. Dabei sparte er erwartungsgemäß nicht mit Eigenwerbung und pries die Vorzüge und Zukunftssicherheit der hauseigenen CryEngine - es dürfte wohl auch kein  Zufall sein, dass die Frankfurter als Hauptsponsor der GCDC-Party auftreten.

Yerli blickte dabei anfangs auf die Produktion von Far Cry zurück. Damals habe man den Fokus der damaligen Shooter analysiert, um dann in die gegenteilige Richtung gehen und sich so absetzen zu können. Als Gegenentwurf zu den düsteren 'Korridor-FPS' habe man dementsprechend auf "Umfang, Qualität, Detailreichtum und Helligkeit" gesetzt. Engine und Tools wurden in ca. drei Jahren von einem Team von 20 Entwicklern produziert.

In der Planungsphase der CryEngine 2 habe man sich dann gefragt, ob man auf Fotorealismus oder Interaktivität mit der Umgebung setzen sollte. Obwohl sich die gleichzeitige Verwirklichung beider Ziele aufgrund der Anforderungen eigentlich ausgeschlossen hätte, habe man sich dann dennoch entschieden, sich der Herausforderung zu stellen. Ein Team mit durschschnittlich etwa 25 Leuten habe insgesamt knapp vier Jahre mit der Umsetzung zugebracht.

Die aktuelle Fassung werde regelmäßig auf den neuesten Stand gebracht und könne auch aktuelle Rechner ausreizen. Mit der CryEngine3 sei erst 2011 oder 2012 zu rechnen, mutmaßt Yerli - bis dahin sei kein großer Sprung zu erwarten, da sich die meisten derzeitigen Produktionen an Xbox 360 und PS3 orientieren.

In Sachen Hardware sieht Yerli zwei zentrale Entwicklungen, die es zu berücksichtigen gilt: Grafikchips werden nach und nach auch für andere Aufgaben verwendet werden. Bei nVidia ist dies beispielsweise schon seit Kurzem der Fall - Treiberupdate sei Dank können neuere Grafikkarten auch die Physikberechnungen bei Spielen mit der PhysX-Engine übernehmen. Bei den CPUs zeige sich hingegen aufgrund der Verwendung mehrerer Kerne ein Trend zur Parallelisierung der Datenverarbeitung.

Bei den Schnittstellen schiele man hingegen auf DirectX11, nVidias CUDA sowie OpenCL. Generell sei es dann anzustreben, ein Spiel bei einer Auflösung von 1920x1080 (1080p) mit 60 Bildern pro Sekunde laufen zu lassen. In Sachen Detailgrad gebe es nicht mehr allzu viel Raum für Verbesserungen, findet Yerli - absetzen müsse man sich vor allem durch Stil, Physik und gute KI. Statt auf Photorealismus komme es auf Glaubwürdigkeit an.

In Sachen Grafikdarstellung könnten sich Alternativen zur herkömmlichen Rasterisierung anbieten, seien doch Point Based Renderung und Ray Tracing bei sehr detailierten Modellen fixer, ließen sich außerdem sehr gut parallelisieren. Für verbesserte Rasterisierungsverfahren würde allerdings sprechen, dass die Grafikkarten und Modelling-Programme auf jene Technik setzen. Es sei auch nicht auszuschließen, dass sich voxel-basierte Verfahren, Ray Casting oder micropolygonales Rendering durchsetzen.

Den derzeitigen Planungen zufolge wird Crytek 2009 mit der Arbeit an der CryEngine3 beginnen. Das erste darauf fußende Spiel dürfte dann  2011 oder 2012 erscheinen, in Abhängigkeit von der Veröffentlichungspolitik der Konsolenhersteller. Dies sei nur eine Schätzung Cryteks, schließlich würden sich Microsoft & Co. derzeit nicht in die Karten schauen lassen.

Bis dahin rechnet Yerli vor allem mit Verbesserungen im Bereich der KI, Physik und Spezialeffekte, auch da das Potenzial der derzeitigen Konsolen noch nicht ausgereizt sei. Mit den Neuerungen der nächsten Engine-Generation sei "eine Renaissance der Grafikprogrammierung" denkbar, unkt der Crytek-Boss im mittlerweile sensationell schlecht belüfteten Präsentationsraum. Kommende Spiele wären dann kaum noch von Animationsfilmen wie den Pixar-Produktionen zu unterscheiden sein.

Dabei gebe es diverse Herausforderungen, die man zu meistern habe. Beispielsweise müsste der Code wesentlich besser parallelisierbar sein, als das heutzutage der Fall ist. Außerdem müsse man sich überlegen, wie man die Kostenentwicklung in den Griff bekommen könne. Der Preis für Assets wie Objekte würde sich derzeit alle zwei Jahre verdoppeln, was der wachsenden Komplexität geschuldet sei. Beispielsweise sei ein Auto früher reine Dekoration gewesen, die irgendwo rumstand und höchstens als Deckung diente. Heute hingegen erwarte man auch, damit rumfahren und einzelne Teile gezielt zerstören zu können. Man müsse die Tools dementsprechend optimieren, auch Outsourcing sei dann eine Alternative. Derzeit suche man nach entsprechenden Partnern in China.

Das Ziel Cryteks sei es, dass das auf der neuen Engine basierende Projekt drei bis fünf Mal so gut aussieht wie Crysis, aber dennoch nicht drei bis fünf Mal so teuer ausfällt. Laut Angaben des Studios hat die Produktion des Shooters 15 Mio. Euro gekostet.