Microsoft: Molyneux: Über Demos & Episoden

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30.09.2009 00:15, Julian Dasgupta

Molyneux: Über Demos & Episoden

Seit gestern ist Fable II auch über Xbox Live verfügbar. Im Gegensatz zu den üblichen Games on Demand-Titeln hat Lionhead das Rollenspiel jedoch in fünf Episoden aufgeteilt, von denen die ersten kostenfrei heruntergeladen werden kann. Ein Ansatz, der laut Peter Molyneux zukunftsträchtig sein könnte.

"Ich hasse Demos. Ich denke Demos sind der Untergang des Spielerlebnisses. Im Lauf der Jahre habe ich Demos produziert, und sie haben entweder das Spiel komplett ruiniert, dem Spieler schon zu viel geboten oder die Leute verwirrt. Also habe ich gesagt, dass wir die ersten 45 Minuten des Spiels komplett kostenlos rausgeben sollten, und kurz bevor du in Bowerstone ankommst, kommt diese Meldung, die sagt: Wenn du weiterspielen möchtest, dann drück diesen Knopf, aber wenn du den Rest des Spiels kaufen möchtest, drück den anderen.

Also können Leute, die sich grundsätzlich interessieren, aber noch nicht gleich das ganze Spiel erwerben wollen, mehr spielen, und die Leute, die es wirklich mögen, können den Rest kaufen und verlieren dabei nicht die Erfahrung oder das Gold, das sie bisher gesammelt haben."


Der Vorschlag für die Aufsplittung sei von Lionhead gekommen, so Molyneux, der auch Andeutungen macht, dass Fable III episodisch angelegt sein oder zumindest episodische Elemente beinhalten könnte. Die Werke von Charles Dickens seien sehr inspirierend gewesen, merkt der Chef der Microsoft Games Studios Europe an - der Schriftsteller hätte seine Geschichten auch episodenhaft angelegt und die Folgen mit Cliffhangern beendet. Wenn man dann das gesamte Buch hat, lese sich das Ganze aber dennoch wie eine einzige zusammenhängende Story.

Ein (laut Molyneux fiktives) Beispiel für einen anderen Ansatz in dieser Hinsicht:

"Es könnte eine Episode geben, die quasi ein Ticket ist, das man für 100 Microsoft-Punkte kauft, und mit dem du eine Fähre nutzen kannst, die doch zu einer anderen Region in Albion bringt. Auf dieser Insel gibt es alle möglichen Items und eine Hintergrundgeschichte, die der Spieler nicht zwingend erleben muss, die das Spiel aber bereichern."

In dieser Hinsicht müsse man das Entwickeln eines Spiels eher mit dem Entwerfen eines TV-Formats bzw. einer Serie vergleichen statt mit der Produktion eines Films.