Kinect: Über Rumble- & Sitz-Erlebnisse

Kinect
08.07.2010 23:29, Julian Dasgupta

Kinect: Über Rumble- & Sitz-Erlebnisse

Nachdem Kinect auf der E3 erstmals getestet werden konnte, gab es schnell einige Berichte, dass die Kamera Probleme beim Erfassen sitzender Nutzer haben könnte. Sämtliche Demos mussten im Stehen durchgeführt werden - selbst dann, wenn nur der Oberkörper zum Einsatz kam. Auch Microsoft jüngstes Promo-Material zeigt in sämtlichen Bildern die aktiven Spieler in stehender Position. Einige Entwickler spekulierten hinter vorgehaltener Hand, dass das Erkennen und Verfolgen des virtuellen Skeletts sich wohl beim Sitzen als trickreich erweisen würde.

Gegenüber Joystiq verkündete ein Microsoft-Sprecher nun: Kinect könnte im Sitzen genutzt werden, wenn das "Erlebnis" auch dafür ausgelegt bzw. konzipiert wurde. Ein Beispiel dafür sei die Dashboard-Navigation oder das Verwenden der Video-Chat-Applikation, die man auf der E3 vorgestellt hatte.

Das, was man auf der Messe gezeigt hatte, sei nur die Spitze des Eisbergs gewesen. Es sei normal und naturgemäß für Kinect-Spiele, dass sie so gestaltet werden, dass der Nutzer sich von der Couch erhebt, um zu tanzen, zu rennen, zu springen, sich zu beugen oder zu treten.

Kudo Tsunoda äußerte sich bei Edge noch über einen anderen 'Aspekt' der Hardware: Da man bei Kinect keinen Controller in der Hand hält oder anderweitig am Körper hat, gebe es natürlich auch keinerlei Rumble-Funktion. Der Mangel an haptischem Feedback habe ihm anfangs am meisten Sorgen bereitet, aber man habe herausgefunden, dass man auch sehr viel über optisches und akustisches Feedback kommunizieren könne. Die Leute würden mit natürlichen Bewegungen steuern und auch mit natürlichen Bewegungen auf Dinge aus dem Spiel reagieren - das gebe es mit Rumble nicht. Es sei "lachhaft", dass die Rüttelei als heiliger Gral des haptischen Feedback angesehen würde.

Hinsichtlich des Lags bei der Erfassung ist Tsunoda überzeugt davon, dass der Input durch den Player genauso schnell erkannt würde wie das Drücken eines Knopfes auf einem Controller. Generell könnte man den Lag aber schwierig in Millisekunden ermessen und als 'gut' oder 'schlecht' beurteilen. Wichtig sei nur, ob es sich beim Spielen und den Tests flüssig oder eben verzögert anfühlt.