Game Developers Conference Europe 2010: GDC Europe 2010: Learning by Dying

Game Developers Conference Europe 2010
16.08.2010 23:12, Julian Dasgupta

GDC Europe 2010: Learning by Dying

Vor vier Wochen war Limbo auf Xbox Live Arcade erschienen. Bisher gebe es über 300.000 Einträge in den Ranglisten, und mit dem Wertungsschnitt von 90 sei man auch äußerst zufrieden, verkündete Jeppe Carlsen von Playdead jetzt auf der GDC Europe 2010 in einer Präsentation, in der er sich vor allem mit der Gestaltung der Puzzles auseinandersetzte.

Die Zugänglichkeit sei eines der wichtigsten Designprinzipien bei der Entwicklung des Titels gewesen, dass ein paar Monate zuvor schon im Indepentent Games Festival ausgezeichnet worden war. Das betreffe natürlich besonders die Steuerung, so der Lead-Leveldesigner, der dann auf GTA 4 verweist.

Ziel der Dänen war es gewesen, das Spiel ohne Tutorial oder anderweitige Erklärungen zu verwirklichen. Der Spieler sollte alles Notwendige durch das Experimentieren mit der Spielwelt herausfinden. Das sei im Falle des Springens recht einfach gewesen - das Schieben bzw. Ziehen sei allerdings äußerst trickreich gewesen, da es sich um eine Aktion handelt, die nur in bestimmten Kontexten - mit einem Bezugsobjekt - ausgeführt wird.

Ursprünglich sei das Boot-Rätsel als Einführung für jene Aktion gedacht gewesen; bei Spieltests habe sich jedoch herausgestellt, dass viele Nutzer allzu lange versuchten, die höhere Ebene zu erreichen und sich nicht mehr mit dem Boot beschäftigten, da es für sie seine Aufgabe bzw. Funktion bereits erledigt hatte. Playdead entwickelte daraufhin ein zusätzliches Puzzle und fügte außerdem eine neue Animation als Hinweis für den Spieler ein: In der Nähe eines greifbaren Objekts bewegt der Junge nun die Arme.

Todessehnsucht

"Wir wollen, dass der Spieler häufig stirbt", teilte Carlsen grinsend mit und umschreibt damit das, was die Entwickler als Learning by Dying bezeichnen. Für das Sterben gebe es allerdings Regeln: Es gebe keine weitere, darüber hinaus gehende Strafe für den Spieler. Auch seien die Rücksetzpunkte großzügig verteilt - der Spieler solle möglichst keine bereits bewältigten Rätsel wiederholen müssen. Auch müsse man durch jeden Tod etwas lernen können. Last but not least. Die Todesarten müssen möglichst cool aussehen.

Auch für die Puzzles und den Schwierigkeitsgrad habe es klare Designprämissen gegeben: Sie sollten nur simple Elemente enthalten. Auch die Zahl der Elemente sollte möglichst gering gehalten werden. Man habe komplexe Probleme in einer sehr einfachen Spielumgebung servieren wollen. Es sei leicht, extrem schwere Herausforderungen zu gestalten, merkte Carlsen an. Diese seien aber nicht automatisch auch qualitativ gut. Puzzles sollten sich zudem nicht wiederholen.

Puzzlediät

Grundlage eines Rätsels sei in der Regel die Motivation gewesen, dem Spieler ein fieses und hinterhältiges Puzzle zu präsentieren. Zur gleichen Zeit habe man ihn allerdings nicht nur als Feind, sondern auch als Freund betrachtet, dem das Bewältigen jener Herausforderung nicht unnötig erschwert werden sollte. So habe man in jedem Puzzle erstmal die unabdingbaren Schlüsselelemente identifizert, um dann auf unnötigen Ballast verzichten zu können.

Für die Lösung sollte gelten: Sie muss - wenn sie erstmal gefunden wurde - auch relativ leicht umsetzbar sein durch den Spieler. Auch sollte es keine grundsätzlich falsche Herangehensweise geben, damit der Spieler nicht auf die falsche Fährte gelockt und wird und sich stundenlang an einem anderen Konzept versucht. Generell gelte für alle Rätsel: Man habe sie ausgiebig durch Dritte testen lassen und basierend auf den daraus gewonnenen Erkenntnissen optimiert.

Die Entwickler seien auch bemüht, das Vertrauen der Spieler zu gewinnen, erörtert Carlsen und meint damit eigentlich: Im Falle des Scheiterns solle er sich selbst, nicht das Spiel dafür verantwortlich machen. Sonst würde er die Motivation verlieren, sich nochmal mit einer Herausforderung auseinanderzusetzen.