Minecraft: Persson blickt zurück

Minecraft
04.02.2011 00:46, Julian Dasgupta

Minecraft: Persson blickt zurück

Obwohl Minecraft (ab 18,98€ bei kaufen) offiziell noch Beta-Status hat, wartet die jüngste Ausgabe des Game Developer Magazine schon mit einem Postmortem-Artikel  auf. Der Titel entwickelte sich immerhin zum Überraschungshit des vergangenen Jahres und konnte vor Kurzem gar die Millionenmarke knacken - trotz des Umstandes, dass er derzeit nur über die eigene Webseite erhältlich ist.

In jenem Artikel erinnert sich Markus Persson an die frühen Phasen der Entwicklung. Minecraft sei ursprünglich als Strategiespiel mit Draufsicht konzipiert gewesen und sollte grob beschrieben eine Mischung aus Dwarf Fortress und Rollercoaster Tycoon werden. Beim Experimentieren habe er dann aber festgestellt, dass das Erlebnis als Adventurespiel mit Egoperspektive viel interessanter sei. Die niedrig aufgelösten Texturen hätten furchtbar verschwommen ausgesehen - Infiniminer habe ihn dann auf die Idee gebracht, das Weichzeichnen der Texturen einfach abzuschalten. Das Resultat war der charmante Pixel-Stil, der Minecraft jetzt auszeichnet.

Finanzierung, Ratschläge & Glück

Als äußerst positiv stuft Persson rückblickend den Umstand ein, dass Minecraft von Anfang an mit eigenen Mitteln finanziert wurde. Was als Freizeitprojekt begann, wurde kurz darauf zum Teilzeitunterfangen. Als er dann plötzlich 50 Lizenzen pro Tag verkaufte, kündigte Persson seinen Job, um sich voll auf sein Werk konzentrieren zu können. Es gebe keine externen Investoren, denen man irgendwas schuldig sei - das Team könne das Spiel ohne störende Einflüsse oder Einschränkungen entwickeln.

Auch habe er das Spiel von Anfang recht transparent entwickelt und die Community stets per Blog und Chat auf dem Laufenden gehalten. Dabei habe er dann durchaus auf das Feedback der Fans gehört und Features wie Textur-Pakete oder Leitern eingebaut, obwohl er diesen ursprünglich skeptisch gegenüberstand. Allerdings habe er manchmal auch die Ratschläge anderer in den Wind geschlagen. Hätte er das nicht getan, so hätte Persson z.B. nie seinen Job aufgegeben, um sich voll Minecraft widmen können. Auch sei ihm davon abgeraten wordem, das Spiel schon sehr frühzeitig zum Verkauf anzubieten. Das habe aber das Projekt letztendlich erst in seiner aktuellen Form möglich gemacht.

Er habe Minecraft stets für sich selbst erschaffen, ohne an irgendwelche 'Zielgruppen' zu denken. Oftmals würden Entwickler immer so handeln, als ob es eine 'allgemeine Öffentlichkeit' gebe, die man ansprechen müsste.

Ein weiterer Faktor für den Erfolg: Glück. Minecraft sei zu einer Zeit veröffentlicht worden, in der mehr und mehr Leute dank Plattformen wie iPhone, Steam und Xbox Live Arcade bereit gewesen seien, Geld für Spiele kleiner Indie-Teams auszugeben.

Firmengründung, Support und Code-Umbau

Hätte er Mojang früher gegründet, statt einige Zeit als Selbstständiger an Minecraft zu werken, so hätte er deutlich weniger Steuern zahlen müssen. Jenes Geld hätte man dann lieber in das Spiel investieren können. Auch hätte die Suche nach der passenden Unternehmensform, die Anwaltstermine und andere organisatorische Umstände viel Zeit verschlungen. Mittlerweile habe die Firma aber einen eigenen Geschäftsführer - Persson selbst kann sich also wieder voll auf das Spiel konzentrieren.

In Sachen Support sei er als Einzelkämpfer recht schnell überfordert gewesen, sei es doch unmöglich, sich mit Hunderten von Emails pro Tag zu beschäftigen. Dadurch seien auch diverse Probleme übersehen worden. Als Team könne man effektiver mit dem Feedback umgehen, gebe es doch mehrere Leute, die sich der Anfragen annehmen können. Eine langfristige Alternative: Der Support könnte irgendwann an eine externe Partei ausgelagert werden.

Als rückblickend äußerst kontraproduktiv bezeichnet Persson sein Ansinnen, den Code des Spiels komplett neu zu schreiben. Features wie das Beleuchtungssystem oder die unendliche Kartengröße hätte man vermutlich auch in den alten Code reinbasteln können.

Im Rahmen der Renovierung habe er das Spiel in die Classic- und die Alpha-Version geteilt. Dabei habe er den Fehler begangen, sich zu lange davor zu drücken, den Multiplayer-Code in die Alpha zu portieren. So habe er dann bei vielen Komponenten die Mehrspieler-Anforderungen vernachlässigt und z.B. teilweise Spiellogik und Rendering-Code miteinander vermischt. Auch habe man u.a. Annahmen getroffen, dass die Monster ja nur einen einzigen Spieler jagen würden. Die dann fälligen Korrekturmaßnahmen seien zeitaufwändig und alles andere als motivationsfördernd gewesen.

Perssons Fazit: Ursprünglich sei er davon ausgegangen, dass es sich bei Minecraft um ein Projekt mit einer Dauer von sechs bis zwölf Monaten handeln wird. Bestenfalls würde es sich finanziell tragen und auch das nächste Projekt finanzieren.

Jetzt arbeite er schon seit anderhalt Jahren an dem Spiel und habe es gerade mal aus der Alpha-Phase geschafft und mache sich mit dem Team Gedanken darüber, was die finale Version letztendlich beinhalten soll. Man werde Minecraft natürlich danach mit Erweiterungen versorgen. Für ihn sei es aber wichtig den Punkt zu erreichen, an dem man es als fertiges und vollständiges Spiel erachten kann.