Spielkultur: Neue Studie zum Spielekonsum

Spielkultur
16.02.2011 22:55, Julian Dasgupta

Neue Studie zum Spielekonsum

Wie Spiegel Online berichtet, hat das Hans-Bredow-Institut aus Hamburg eine Studie zum Konsum von Spielen durchgeführt. Dabei verwendeten die Wissenschaftler genau die Fragebögen, die zuvor vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) entwickelt und in einer eigenen Studie eingesetzt worden waren.

Betrachtete man dort ausschließlich Schüler aus der 9. Klasse, so war die Stichprobe der Hamburger Forscher zwar zahlenmäßig kleiner, demografisch allerdings breiter angelegt. Kamen die Mannen um Hans Pfeiffer damals noch zu dem Schluss, dass knapp drei Prozent aller Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen als "süchtig" eingestuft werden können - hochgerechnet knapp 14.000 Jugendliche in Deutschland - so ergaben sich bei der Studie des Hans-Bredow-Institutes andere Resultate.

Demnach konnten 0,9 Prozent der Befragten als "suchtgefährdet" klassifiziert werden, 0,5 Prozent (drei der 600 Teilnehmer) könnten als "abhängig" eingeordnet werden.

Der deutsche Computerspieler (14 Jahre und älter) spielt laut Untersuchung im Schnitt 6,25 Stunden pro Woche. 17 Prozent gelten als "exzessive" Spielernaturen und würden pro Tag mehr als 90 Minuten mit Unterhaltungssoftware verbringen.

Während die KFN-Forscher damals mutmaßten, dass bestimmte Online-Rollenspiele ein besonders hohes Suchtpotenzial haben und deswegen erst eine 18er Freigabe erhalten sollten, zieht man im Hans-Bredow-Institut ein anderes Fazit: Umstände wie z.B. "viel Freizeit, ein unstrukturierter Alltag, soziale oder andere Misserfolgserlebnisse oder Probleme in der Familie" könnte exzessiven Spielekonsum begünstigen. In manchen Fällen könnte es dann dazu kommen, dass die Nutzer über die soziale Natur gewisser Online-RPGs Misserfolge im echten Leben kompensieren wollen.

Generell sei es wichtig, die Kompetenzen der Eltern hinsichtlich des Umgangs mit und der Einschätzung von Spielen zu fördern und auszubauen, so die Wissenschaftler.