Spielkultur: David Jaffe: Kritisiert "Kunstspiele"

Spielkultur
14.03.2011 22:02, Julian Dasgupta

David Jaffe: Kritisiert "Kunstspiele"

Als schweigsamer Zeitgenosse ist David Jaffe nicht bekannt. Der Mann, der die Twisted Metal-Reihe miterschuf, als Creative Director für God of War zuständig war, danach Calling All Cars ablieferte und derzeit an Twisted Metal für die PS3 werkelt, gibt seine Meinung per Blog und Twitter häufiger zum Besten. So auch in einem neuen Artikel :

Nur weil der Wind rauscht, man große Räume erforschen kann und alles mit einer niedrigen Geschwindigkeit abläuft, heißt das nicht, dass das Spiel, das ihr spielt, Kunst ist.

Und der Umstand, dass die Story und Präsentation eines Spiels Elemente enthält. die man aus 'Filmen für große Jungs' kennt, bedeutet nicht, dass Spiele erwachsen werden oder sind.

Das alles seien oberflächliche Elemente, die natürlich herausfordernd seien, aber nichts über den Reifegrad des Mediums aussagen würden. Er sei es leid zu sehen, "dass Spieler, besonders Spielejournalisten" immer wieder darauf reinfallen würden.

Gerade ihr Spielejournalisten müsst uns Entwicklern unseren Schall-und-Rauch-Bullshit aufzeigen. Wenn wir die Spitze des Berges erreichen wollen, dann müssen wir auch ehrlich hinsichtlich des aktuellen Zustandes der 'Kunst' sein.

Nur weil ein Spiel scheinbar relevant wirken würde, müsse es noch lange nicht tatsächlich relevant sein. Wer sich einen Wollkragenpullover anzieht, eine Baskenmütze aufsetzt und sich in ein Café in Paris setzt, gehöre schließlich auch nicht automatisch zur intellektuellen Elite. Ein Spiel sei nicht unbedingt "wichtig, künstlerisch wertvoll und bedeutungsvoll", nur weil es das lauthals behauptet, so der Designer, der allerdings keine konkreten Namen nennt.

"Ganz im Gegenteil: Je mehr ein Spiel rumbrabbelt und und dir wieder und wieder erzählt, wie besonders es doch ist, desto mehr Gründe gibt es zu vermuten, dass diese Behauptungen irgendwie dem Ego (oder Marketing), aber nicht wirklicher Leidenschaft und Innovation entstammen.

Echte Kunst und wichtige Werke haben es nicht nötig, ständig ins eigene Horn zu blasen. Es liegt in ihrer Natur - bis auf wenige Ausnahmen -, dass ihr künstlerische Aspekt oder ihre wichtige Rolle offensichtlich ist, ohne dass jemand euch erzählen muss, dass das so ist."

Je mehr Journalisten das beachten, desto eher werden die Entwickler dazu gezwungen, "zu scheißen oder das Klo zu verlassen", sinniert Jaffe weiter.

"Erzählt uns Entwicklern, dass wir [am Ziel] angekommen sind, und bevor ihr euch verseht, glauben wir tatsächlich, dass das der Fall ist (manche tun das bereits). Aber wir sind wirklich noch nicht angekommen, und es scheint einfach so, als ob es da diesen mysterösen Bullshit-Geheimklub hinter den Kulissen gibt, wo wir der Presse erzählen, wie wichtig und bedeutsam wir geworden sind, um unsere Egos zu streicheln. Und dann schreibt die Presse (MANCHE, sicherlich nicht alle) darüber, wie wichtig Spiele doch geworden sind - auch um sich selbst davon zu überzeugen, dass ihre Arbeit wichtig ist, dass es nicht nur um die Zahl der Knarren oder die Größe der Levels in der nächsten Erweiterung geht."

Spiele, die hochgejubelt werden, könnten in der Regel in Sachen Emotionalität und Bedeutsamkeit nicht mal mit zweitklassiger Fernsehunterhaltung mithalten, legt Jaffe weiter nach. Die Aufmerksamkeit durch die Medien würde aber darin resultieren, dass die Publisher Geld von "traditionellen" Spielen abziehen. Das würde letztendlich bedeuten, dass die Dinge, die das Medium eigentlich so erfolgreich beherrscht, weniger geschätzt, respektiert und geliebt werden.

Das Ansinnen, dass etwas "mehr als ein Spiel" sein sollte, sei in gewisser Weise auch eine Geringschätzung der Unterhaltung, die von klassischen Spielen geboten wird. Ohne jene Titel wäre die Welt aber deutlich ärmer.

Sowohl Werbung als auch die Berichterstattung sollten sich stärker auf Verbesserungen in der Spielmechanik konzentrieren, anstatt nur über die Story zu plaudern.

Im Rest des recht langen Blogeintrags wettert Jaffe noch gegen das Geld, das in die Erstellung von Zwischensequenzen investiert wird, statt es für das Gameplay oder die Aufbesserung der Gehälter der Entwickler zu verwenden. Er habe überhaupt nichts gegen den Story-Aspekt - allerdings sollte man sich vielleicht zuerst auf das fokussieren, was das Medium Spiele auszeichnet: Gameplay/Interaktivität.