Allgemein: Deutschland: Online-Markt legt zu

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14.04.2011 10:15, Julian Dasgupta

Deutschland: Online-Markt legt zu

Nachdem der Bundesverband Interaktive Unterhaltung e.V. sich vor einigen Wochen bereits zum Jahresumsatz im traditionellen Handel in Deutschland geäußert hatte, gab man jetzt wie versprochen einen Einblick in den hiesigen Online-Markt 1010.

Der konnte auf Basis einer Umfrage der GfK mit 25.000 Teilnehmern erwartungsgemäß zulegen. Jeder vierte Deutsche über 10 Jahre nutze mittlerweile das Internet zum Spielen, heißt es da in der Studie. Insgesamt gebe es hierzulande schon 14,5 Mio. "Internet-Gamer", was einem Zuwachs von 17 Prozent gegenüber den Jahr 2009 entspricht.

Insgesamt seien im Online-Bereich 268 Mio. Euro umgesetzt worden, womit die Vorjahresmarke um 28 Prozent übertroffen werden konnte.

11, 3 Mio. Nutzer konsumieren laut GfK-Angaben Browser-Spiele. Der durchschnittliche Browser-Spieler sei 36 Jahre alt. 5,6 Mio. Spieler hätten Online-Games genutzt - darunter versteht der BIU klassische Client-MMOGs wie World of WarCraft und die Mehrspieler-Parts von Call of Duty & Co.. Der typische Online-Gamer sei 34 Jahre alt, 58 Prozent der Nutzer seien männlich - im Gegensatz zu Browser-Spielen, wo die Geschlechterverteilung eher ausgeglichen ist.

Das Gros der Einnahmen, nämlich 194 Mio. Euro, entfielen auf Abonnements bzw. Premium-Kontos, was einer Steigerung von 24 Prozent entspricht. 167 Mio. Euro davon wurden für Gebühren von Online-Spielen (siehe obige Definition) ausgegeben, der Rest wurde in Browser-Titel investiert.

Micro-Transaktionen würden immer mehr und mehr akzeptiert - die Zahl der Nutzer, die für Zusatzinhalte Geld ausgeben, habe sich im Vergleich zu 2009 auf 3,2 Mio. verdreifacht. Der Umsatz stieg um 38 Prozent auf 78 Mio. Euro. Die neuen Nutzer zeigten sich aber insgesamt weniger spendierfreudig als der vorherige harte Kern: Die durchschnittlichen Ausgaben pro Spieler sanken von 48 auf 23 Euro.

Zählt man die Einnahmen aus dem Retailbereich dazu, wurden in Deutschland im vergangenen Jahr insgesamt 1,86 Mrd. Euro umgesetzt. 15 Prozent des Umsatzes enfielen dabei auf die in der Studie abgedeckten Online- sowie Browser-Spiele.

Ganz ohne Makel sind jene Gesamtangaben allerdings nicht - die Einnahmen durch die Digitaldistribution traditioneller Spiele über Steam & Co. wurden nicht berücksichtigt. Ob bei den "Zusatzinhalten" auch klassischer DLC oder nur Micro-Transaktionen bzw. Item-Verkäufe innerhalb von Browser/Online-Spielen betrachtet werden, ist zudem nicht ganz klar. Der wahre Umsatz dürfte also höher als die von BIU und GfK genannten 1,86 Mrd. Euro ausgefallen sein.