Quo Vadis 2011: Tipps für Entwickler

Quo Vadis 2011
04.05.2011 15:07, Julian Dasgupta

Quo Vadis 2011: Tipps für Entwickler

Im Rahmen seines Vortrags setzte sich Ralf Adam mit dem folgenden Thema auseinander: Epic Fail - Warum wir immer (noch) hinterherhinken. 'Wir' - das waren natürlich die deutschen Spielehersteller.
Während seiner Zeit bei Gameforge hätte es mehr als 80 Pitches von Projekten gegeben - viele davon seien unterirdisch nennen. Oftmals seien dort klassische Fehler gemacht worden. Als Entwickler sei man stets auch in der Marketingrolle. Dioe Präsentation ende nicht mit dem Pitch - auch während der Produktion müsse man das eigene Produkt gegenüber dem Team und dem Publisher bewerben und Überzeugungsarbeit leisten.
Häufig würden Entwickler unvorbereitet in ein Meeting gehen. Man sei sich nicht im Klaren darüber, was das eigentliche Ziel eines Gesprächs ist, auch gebe es nicht selten Probleme mit der Technik. Innerhalb der ersten 15 Minuten müsse man seine Idee überzeugend vermittelt haben - danach sei der Keks geknabbert. Ein Geschäftsführer habe schließlich nicht drei bis vier Stunden Zeit pro Termin. Die grundsätzliche Idee eines Spiels sollte man in 45 Sekunden erklären können. Sollten die Mitglieder eines Teams nicht eine kohärente Vision eines Produkts liefern, seien die Gespräche schon so gut wie gescheitert.
Deutsche Entwickler würden oft versuchen, ausschließlich mit Fakten und Zahlen zu punkten. Emotionen und Begeisterung würden dabei aber nicht vemittelt. Man solle auch nicht nach dem Motto präsentieren: Das Beste zum Schluss. Ebenfalls sei zu berücksichtigen: Endlose Powerpoint-Präsentationen seien langweilig. Man solle zudem nicht geistig abwesend, sondern voll auf das Meeting fokussiert sein und: üben, üben, üben.
Fehler würden in der Regel auch bei den USPs (unique selling points), also den Alleinstellungsmerkmalen, gemacht. Es gehe nicht darum, Listen mit generischen Marketingphrasen zu füllen, sondern zu benennen, wie sich ein Spiel von anderen Vertretern seines Genres wirklich absetzt. Eine Story sei definitiv kein USP. In einer Kurzpräsentation komme es auf das Gameplay an.
 
Bruce Shelley habe eine Faustregel gehabt: Ein Drittel solle aus bewährten Mechaniken aus dem vorherigen Spiel bestehen, ein Drittel aus bewährten Mechaniken von der Konkurrenz - das letzte Drittel sei für Innovationen gedacht. 
Man müsse Risiken bei neuartigen Projekten minimieren. Es sei z.B. für einen traditionellen Entwickler schon herausfordernd genug,  erstmals ein Free-to-Play-Titel aus dem Boden zu stampfen. Wer sich dann zusätzlich noch auf andere Baustellen begebe, werde wahrscheinlich scheitern. Einschränkungen seien nicht nur ein Hindernis, sondern kann auch als Hilfsmittel verstanden werden.
Deutsche Entwickler würden sich oft falsch darstellen. Dabei gebe es zwei Extreme: Man rede sich selbst schlechter, als man ist - oder lästere über andere Hersteller und Entwickler, um sich selbst besser darzustellen. Das sei bei amerikanischen Entwicklern eher unüblich. Da sich Publisher auch untereinander unterhalten, seien solche Lästerattacken eh nicht hilfreich.
Als Entwickler müsse sein Marktumfeld kennen und darstellen können, wohin man mit seinem Studio eigentlich zukünftig will und dabei eine klare Ausrichtung aufweisen, anstatt die eierlegende Wolfsmilchsau zu sein. Letzteres wirke unseriös auf potenzielle Partner.
Manche Entwickler seien noch in dem Glauben, dass man Probleme kaschieren und überoptimistisch kalkulieren muss, bis bei einem Projekt der 'point of no return' erreicht ist - so "blöd sind die Publisher nicht mehr." Geichzeitig müsse man auch selbst die Geschäftspläne des Partners hinterfragen, anstatt einen Vertrag unbesehen zu unterschreiben. Man dürfe nicht nur bis zum Releasedatum denken.
Ein Publisher würde nur PR für sein Produkt, nicht für den Entwickler betreiben. Ein Studio müsse deswegen auch über Eigen-PR nachdenken und aktiv werden. Langfristigen Erfolg könne man nur machen, wenn man sich in jenem Bereich nicht nur auf Geldgeber verlässt. Auch bei den Webseiten von Entwicklern gebe es oft klaren Nacholbedarf hinsichtlich der Aktualität.
Das eigene Image müsse auch gepflegt werden - wer unzuverlässig und unseriös wirke, werde irgendwann Probleme haben, da die Branche schließlich nicht so groß sei. Ebenfalls müsse man recht früh am Gameplay stricken und reichlich iterieren, anstatt sich erst später über die Details gedanken zu machen: Macht ein großartiges Spiel oder stampft es frühzeitig ein, heißt es da nochmals mit Verweis auf Bruce Shelley.
Im Rahmen seines Vortrags setzte sich Ralf Adam mit dem folgenden Thema auseinander: Epic Fail - Warum wir immer (noch) hinterherhinken. "Wir" - das waren natürlich deutsche Entwickler.

Während seiner Zeit bei Gameforge hätte es mehr als 80 Vorstellungen von Projekten gegeben; viele davon waren unterirdisch. Oftmals seien dort klassische Fehler gemacht worden. Als Entwickler sei man stets auch in der Marketingrolle: Die Präsentation ende ja nicht mit der Vorstellung - auch während der Produktion müsse man das eigene Produkt gegenüber dem Team und dem Publisher bewerben und Überzeugungsarbeit leisten.

Häufig würden Entwickler unvorbereitet in ein Meeting gehen. Man sei sich nicht im Klaren darüber, was das eigentliche Ziel eines Gesprächs ist, auch gebe es nicht selten Probleme mit der Technik. Innerhalb der ersten 15 Minuten müsse man seine Idee überzeugend vermittelt haben - danach sei der Keks geknabbert. Ein Geschäftsführer habe schließlich nicht drei bis vier Stunden Zeit pro Termin. Die grundsätzliche Idee eines Spiels sollte man in 45 Sekunden erklären können. Sollten die Mitglieder eines Teams nicht eine kohärente Vision eines Produkts liefern, seien die Gespräche schon so gut wie gescheitert.

Deutsche Entwickler würden oft versuchen, ausschließlich mit Fakten und Zahlen zu punkten. Emotionen und Begeisterung würden dabei aber nicht vemittelt. Man solle auch nicht nach dem Motto präsentieren: Das Beste zum Schluss. Ebenfalls sei zu berücksichtigen: Endlose Powerpoint-Präsentationen sind langweilig. Man solle zudem nicht geistig abwesend, sondern voll auf das Meeting fokussiert sein und: üben, üben, üben.

Fehler würden in der Regel auch bei den USPs (unique selling points), also den Alleinstellungsmerkmalen, gemacht. Es gehe nicht darum, Listen mit generischen Marketingphrasen zu füllen, sondern zu benennen, wie sich ein Spiel von anderen Vertretern seines Genres wirklich absetzt. Eine Story sei definitiv kein USP. In einer Kurzpräsentation komme es auf das Gameplay an. Bruce Shelley habe eine Faustregel gehabt: Ein Drittel solle aus bewährten Mechaniken aus dem vorherigen Spiel bestehen, ein Drittel aus bewährten Mechaniken von der Konkurrenz - das letzte Drittel sei für Innovationen gedacht. 

Man müsse Risiken bei neuartigen Projekten minimieren. Es sei z.B. für einen traditionellen Entwickler schon herausfordernd genug,  erstmals einen Free-to-Play-Titel aus dem Boden zu stampfen. Wer sich dann zusätzlich noch auf andere Baustellen begebe, werde wahrscheinlich scheitern. Einschränkungen seien nicht nur ein Hindernis, sondern können auch als Hilfsmittel verstanden werden.

Deutsche Entwickler würden sich oft falsch darstellen. Dabei gebe es zwei Extreme: Man rede sich selbst schlechter als man ist - oder lästere über andere Hersteller und Entwickler, um sich selbst besser darzustellen. Das sei bei amerikanischen Entwicklern eher unüblich. Da sich Publisher auch untereinander unterhalten, seien solche Lästerattacken nicht hilfreich.
Als Entwickler müsse man sein Marktumfeld kennen und darstellen können, wohin man mit seinem Studio eigentlich zukünftig will und dabei eine klare Ausrichtung aufweisen, anstatt die eierlegende Wollmilchsau sein zu wollen. Letzteres wirke unseriös auf potenzielle Partner.

Manche Entwickler seien noch in dem Glauben, dass man Probleme kaschieren und überoptimistisch kalkulieren muss, bis bei einem Projekt der "point of no return" erreicht ist - so "blöd sind die Publisher nicht mehr." Geichzeitig müsse man auch selbst die Geschäftspläne des Partners hinterfragen, anstatt einen Vertrag unbesehen zu unterschreiben. Man dürfe nicht nur bis zum Releasedatum denken.

Ein Publisher würde nur PR für sein Produkt, nicht für den Entwickler betreiben. Ein Studio müsse deswegen auch über Eigen-PR nachdenken und aktiv werden. Langfristigen Erfolg könne man nur haben, wenn man sich in jenem Bereich nicht nur auf Geldgeber verlässt. Auch bei den Webseiten von Entwicklern gebe es oft klaren Nacholbedarf hinsichtlich der Aktualität.

Das eigene Image müsse auch gepflegt werden - wer unzuverlässig und unseriös wirke, werde irgendwann Probleme haben, da die Branche schließlich nicht so groß sei. Ebenfalls müsse man recht früh am Gameplay stricken, anstatt sich erst später über die Details Gedanken zu machen: Macht ein großartiges Spiel oder stampft es frühzeitig ein, heißt es da nochmals mit Verweis auf Bruce Shelley.