BioShock Infinite: Levine begrüßt Fehlschläge

BioShock Infinite
08.08.2011 12:14, Benjamin Schmädig

BioShock Infinite: Levine begrüßt Fehlschläge

Gamasutra war bei Irrational Games zu Besuch , wo derzeit das dritte BioShock entsteht - eine Auskopplung der ersten beiden Rapture-Abenteuer, die jetzt in einer Stadt in den Wolken spielt. Ken Levine, der kreative Kopf des Studios, hat dabei einen wichtigen Teil des Entstehungsprozesses eines Spiels in seinem Studio erläutert. So lautet die Maxime offenbar: "Aus Fehlern lernt man." Das soll nicht heißen, die Entwickler würden absichtlich ein schlechtes Spiel erstellen. Es bedeutet aber, dass man sie dazu auffordert, spielerische und ästhetische Ideen zu verwerfen, falls sie später nicht so ins Spiel passen wie ursprünglich angenommen. Ein Spiel sei ständig in Entwicklung, so Levine, und man müsse bereit sein, sich dieser Entwicklung anzupassen.

Als Beispiel für eine solche Entwicklung nennt er die Gestaltung der Wolkenstadt Columbia: "Sie sah sehr lange aus wie ein 'BioShock in den Wolken.'" "Es hatte einen starken europäischen Look", fügt Tim Gerritsen hinzu, Director of Product Development. Art Director Nate Wells erklärt schließlich: "An dem Punkt wurde uns klar, dass wir einiges ändern mussten, wenn es einzigartig aussehen sollte." Von da an verfolte das Team das gestalterische Motto eines warmen, sonnigen Sommertages. Ähnlich wie die Silvesternacht des Jahres 1959 richtungsweisend für BioShock war, gab deshalb der 4. Juli - einschließlich typisch amerikanischer Stilmittel - von da an den Weg vor.

Gerritson meint schließlich: "Wir sind kein Studio, das an einem Tag das Designdokument schreibt und anschließend ein Spiel daraus macht. Es gibt verschiedene Aspekte, über die wir uns einfach noch nicht 100-prozentig sicher sind."