Game Developers Conference Europe 2011: GDC Europe 2011: Der APB-Umbau

Game Developers Conference Europe 2011
15.08.2011 17:42, Julian Dasgupta

GDC Europe 2011: Der APB-Umbau

Nach der Pleite von Realtime World hatte GamersFirst (ehemals: K2 Network) All-Points Bulletin übernommen. Auf der GDC Europe 2011 hielt Björn-Book Karsson einen Votrag darüber, wie das Studio aus dem Retail-Titel ein Spiel aus Free-to-play-Basis gemacht hat.

GamersFirst sei durch die Blog-Einträge von Luke Halliwell auf APB aufmerksam geworden. Laut Schätzungen des neuen Eigentümers dürfte RTW knapp 70 Mio. Dollar in die Produktion investiert haben - ursprünglich waren 50 Mio. Dollar eingeplant worden. Mit jenem Geld hätten die Entwickler einige mächtige Werkzeuge wie den Charakter-Editor oder den Musik-Editor erschaffen.

Das Missionssystem sei recht problematisch gewesen, da den Spielern Aufgaben zugewiesen wurden, auf die man vielleicht keine Lust hat, die man aber nicht einfach abbrechen konnte. Der Spieler habe keine Wahl gehabt. Das Positive: Das Zusammenfinden der Spieler habe etwas von einer "Dating-Simulation" gehabt. GamersFirst habe neuen Modi und Inhalte entwickelt, um den Spieler wieder die Kontrolle in die Hand zu geben. Auch das dem Matchmaking zu Grunde liegenden Skill-Bewertungssystem habe man überarbeitet, um bessere Gruppe zu formen.

Die Karten seien recht groß gewesen, aber es sei sehr schwierig gewesen, diese zu verändern, um Verbesserungen vorzunehmen. Um jenes Problem 'zu lösen' habe man sich entschieden, die alten Karten nicht weiter zu bearbeiten, sondern selbst neue Inhalte zu erstellen und z.B. für Rennen optimierte Level zu produzieren.

Ein Abo-Modell sei grundsätzlich praktikabel - dafür müsse das Spiel aber schon Verkaufsstart hinweg höchsten Qualitätsanprüchen genügen, was bei APB nicht der Fall gewesen sei. APB habe nach Tagen 140.000 Spieler gehabt, APB Reloaded nach 60 Tagen 647.000.

Natürlich hätten jene Nutzer noch nichts gezahlt. Aber: Bei einem klassischen Free-to-play-Spiel werde der Spitzenwert beim Umsatz nach knapp 1000 Tagen erreicht. Nach vier Monaten habe das Spiel eine Conversion-Rate - der Prozentsatz, der Nutzer, die tatsächlich in den Geldbeutel greifen - von 6,5 Prozent erreicht. Der Trend zeige weiterhin aufwärts.

GamersFirst verkauft u.a. Kleidung, Fahrzeuge und Waffen - letztere seien aber nur "spezialisiert", nicht "overpowered". 44 Prozent des Umsatzes entfallen auf Waffen. Um die Zahl der Premium-Accounts zu erhöhen, habe man Ende Juli die Verdienstrate bei Kostenlos-Accounts verringert, die der Premium-Kunden erhöht. Auch gebe es nach jeder Partie eine Botschaft, die auf die Premium-Möglichkeit verweist. Die meisten der Leute, die sich darüber aufgeregt hatten, haben laut GamersFirst den Worten nicht Taten folgen lassen und sind bei APB geblieben - die Maßnahmen hätten sich insgesamt gelohnt und in einer höheren Conversion-Rate niedergeschlagen. Larssons Fazit: Die Leute, die wütend reagieren, hören oft trotzdem nicht auf. Ganz im Gegenteil: Sie gehören zu den Kunden, die weiterhin am meisten Geld ausgeben.

Abschließende allgemeine Empfehlungen: Als Entwickler müsste man bei F2P-Titeln für eine Laufzeit von vier bis acht Jahren planen. Die Spielmechanik müsse dementsprechend langfristig gut veränderbar sein. Generell müsse man viel Geduld haben und nicht gleich in Panik geraten, wenn etwas nicht funktioniert.