Dishonored: Die Maske des Zorns: gc-Eindruck: Dishonored

Dishonored: Die Maske des Zorns
19.08.2011 18:46, Julian Dasgupta

gc-Eindruck: Dishonored

Im vergangenen Herbt hatte Zenimax Arkane Studios übernommen, vor Kurzen enthüllte man schließlich, woran das Team derzeit arbeitet: Dishonored.

Auf dem Regiestuhl haben mit Raphael Colantonio und Harvey Smith gleich zwei Designer Platz genommen, die die Liebe zu einem bestimmten Sub-Genre von Actionspielen mit Ego-Perspektive eint. Arkane hatte einst Arx Fatalis und Dark Messiah of Might and Magic produziert, Smith war der Lead Designer von Deus Ex und Deus Ex: Invisible War gewesen.

Auch bei Dishonored heißt es: Man gebe dem Spieler Mobilität, Werkzeug wie Stealth, bestimmte Fähigkeiten und Gadgets sowie ein Ziel - wie er jenes Ziel dann erreicht, sei ihm überlassen. Das Spiel wird dann auch mit dem klassischen Multi-Pfad-Motto beworben: Man könne es durchspielen, ohne einen einzigen Gegner umzubringen. Damit bezieht man sich vermutliche auf alle NPCs, die nicht direkt im Mittelpunkt einer Mission stehen - laut Angaben der Entwickler darf man sich nämlich in der Regel mit Mordaufträgen auseinandersetzen.

Dishonored weiß schon auf den ersten Blick zu faszinieren dank seiner Spielwelt. Was einst als das von der Pest heimgesuchte London des Jahres 1666 begann, wurde im Laufe der von Viktor Antonov in ein interessantes alternatives Universum transformiert, welches verschiedene Elemente vereint und sich zeitlich nicht einfach in eine bestimmte Periode einordnen lässt. Walöl ist einer der zentralen Ressourcen in jener Welt, über die die Energie gewonnen wird, mit der Geräte und Fahrzeuge betrieben werden.

Mit List und Tücke...

In der auf der gamescom gezeigten Mission setzten die Entwickler auf eine Mischung aus Stealth und direktem Angriff und demonstrierten die eine oder andere Spezialfähigkeit. So kann der in Ungnade gefallene Corvo z.B. über kurze Entferungen teleportieren. Stealth-Fans werden sich jene Fähigkeit zu Nutze machen, um schneller und sicherer an Gegnern vorbeizuschleichen oder zu flüchten; wer offensiver rangeht, nutzt den Teleport natürlich für Überraschungsangriffe.

Andere Fähigkeiten, die während des Auftrags verwendet wurden: Mit einem kräftigen Windstoß kann man Gegner von den Beinen holen oder gar ausknocken. Wer den Schub nutzt, um eine Tür aufzustoßen, kann so dahinter stehende Personen verletzen. Ob überhaupt Personen dahinter stehen, lässt sich leicht herausfinden: Corvo kann nämlich einen Raum durch das Schlüsselloch hindurch ausspähen.

Noch etwas trickreicher ist die Fähigkeit, in den Körper anderer Lebewesen zu schlüpfen und dann mit ihnen durch die Gegend zu laufen, um dann wieder aus ihnen 'herauszuspringen'. Wer das bei einer Wache macht, sollte diese dann natürlich fix erledigen oder schnell flüchten, bevor sie sich wieder komplett erholt hat. In der Mission übernahm Corvo allerdings sogar eine Ratte, um mit dieser durch ein kleines Loch in ein Haus einzudringen. Spieler, die sich einer Überzahl von Gegnern stellen müssen, werden die Fähigkeit, die Zeit anzuhalten, zu schätzen wissen. Alarmanlagen und andere Sicherungsmechanismen lassen sich aushebeln, indem man sie hackt. Wie bei allen Fähigkeiten gilt auch hier: Der Spieler eignet sie sich im Laufe der Zeit an.

... oder roher Gewalt

Natürlich kann man seinen Widersachern auch direkter an die Gurgel gehen dank diverser Waffen und und Gerätschaften. Beim Nahkampf mit dem Schwert kommt es auf gutes Timing bei den Blocks und Angriffen an. Mit einigen Spezialangriffen oder Finishing-Moves kann der Gegner auch enthauptet werden. Corvo kann übrigens Schwert und Pistole gleichzeitig führen. Ebenfalls in der Demo gezeigt wurde eine kleine Armbrust, mit der man stärker an das Ziel heranzoomen konnte.

Wer sich allzu oft durch die gegnerischen Reihen schnetzelt oder öfter gar unschuldige Passanten erledigt, steigert dadurch sein Chaos-Niveau. Dies wiederum soll einen Effekt darauf haben, wie sich andere NPCs gegenüber dem eigenen Charakter verhalten. Auch das Ende des Spiels wird wohl vom Chaos beeinflusst.

Eine offene Spielwelt bietet Dishonored nicht: Der Spieler bricht von einem zentralen Hub zu seinen Missionen auf. Während eines Auftrags gibt es oft noch zusätzliche Ziele, die der Spieler aber nicht zwingend erreichen muss.

In Sachen Detailgrad setzt der Arkane-Titel vielleicht keine neuen Maßstäbe, beweist aber einmal mehr, wie wichtig gute Art-Direction ist: Dank des Charakterdesigns, der eigentümlichen Texturierung und der herrlichen Ausleuchtung wirkt die Spielwelt optisch sehr ansprechend und macht neugierig. Inhaltlich konnte das Gezeigte ebenfalls überzeugen, scheinen die Smith und Colantonio doch ihr Versprechen einer variablen Spielweise einzuhalten - trotz des etwas linear wirkenden Demo-Levels.

Ersteindruck: sehr gut