Dear Esther: "Überreizung zerstört die Atmosphäre"

Dear Esther
12.03.2012 07:28, Benjamin Schmädig

"Überreizung zerstört die Atmosphäre"

In einem kurzen Artikel auf Gamasutra erklärt Creative Director Dan Pinchbeck, warum Dear Esther aus vielen, in gewisser Weise leeren Räumen besteht: "Wir waren lange dem Irrglauben erlegen, dass leere Räume in Spielen etwas Schlechtes sein. [...] Tatsächlich wird das intensive Erleben aber verstärkt, wenn man die äußere Stimulation einschränkt."

Pinchbeck unterstreicht, dass es den Entwicklern mehr um das emotionale Erleben als um ein Verständnis der Handlung geht: "Für uns spielte es keine Rolle, ob der Spieler einer logischen Ereigniskette folgt. Vielmehr wollten wir ihm Ideen vermitteln, die in späteren Abschnitten ihre Wirkung entfalten würden. Handlung wurde zu einem Material, mit dem wir spielen können, zu Symbolen, die wir als geistige und emotionale Elemente verwenden können, um das Erlebnis zu beeinflussen. Wir wollten, dass der Spieler mehr fühlt als er versteht. [...] Wenn man eigenwillige Szenen und Schauplätze erschafft, sie aber nicht erklärt, dann füllen die Spieler viele Lücken von selbst. Je mehr der Spieler das tut, desto mehr wird er einbezogen. [...] Es ist eine Tatsache, dass Überreizung die Atmosphäre zerstört."

Dass Spiele ohne audiovisuelle Überreizung eine große Wirkung hinterlassen, bewies natürlich nicht erst Dear Esther - Shadow of the Colossus oder The Path nutzten ähnliche Stilmittel. Dennoch hinterließ die außergewöhnliche Reise einen starken Eindruck: zum 4Players-Test.