Game Developers Conference Europe 2012: GDC Europe 2012: "Publisher weiter notwendig"

Game Developers Conference Europe 2012
14.08.2012 13:08, Julian Dasgupta

GDC Europe 2012: "Publisher weiter notwendig"

Als Vice President von EEDAR gehört Jesse Divnich zu den Analysten, die in der Fachpresse häufiger zu Wort kommen. Auf der GDC Europe 2012 beschäftigte er sich mit der Frage, welche Rolle Publisher in einer digitalen Zukunft spielen werden.

In der Vergangenheit seien Publisher der einzige Weg gewesen, um wirklich Millionen von Spieler zu erreichen. Mit den digitalen Distributionskanälen habe sich das natürlich geändert. Was aber nicht heiße, dass die Lage einfacher geworden sei - jetzt konkurriere man mit Tausenden anderer Anbieter.

Am Anfang eines jeden Zyklus würden vor allem unabhängige Entwickler am Start sein - Spiele wie Cut the Rope & Co. seien schließlich bei kleinen Studios entstanden. Am Ende gehe es aber stets weniger um Qualität, mehr um etablierte Marken und Marketing.

Die Kluft zwischen unabhängigen Entwicklern und den traditionellen Publishern sei in den vergangenen Jahren stark gewachsen. Da gebe es einen großen Mangel an Vertrauen. Electronic Arts habe mit EA Partners eine "großartige" Tochter, die mit ein paar der besten Studios zusammenarbeite. Im Mobile-Bereich gebe es im Moment keine vergleichbare Institution.

Entwickler würden 10 bis 20 Prozent der Produktionszeit nur darauf verwenden, die Finanzierung zu sichern. Es eine falsche Annahme, dass Risikokapitalisten bessere Partner seien als Publisher. Es sei eine Fehlannahme, dass man dort mehr Freiheiten genieße, weil der Investor vermeintlich weniger Ahnung von der eigentlichen Materie habe. Publisher könnten  notwendiges Feedback geben, um Betriebsblindheit zu vermeiden.

Expertise im Bereich Marketing sei ebenfalls notwendig - dabei gehe es mehr als nur um das Schalten von Werbung. Werbung sei ineffizient, funktioniere nur einmal und werde immer teurer. Beim Marketing gehe es umfassende Kampagnen und das Erzählen von Geschichten. Auf Basis bisheriger Analysen würde der Marketingaufwand stärker mit dem Erfolg eines Spiels korrelieren als die Wertungen in den Tests - der Hardcore-Bereich sei die einzige Ausnahme gewesen. Einen Werbebanner könne jeder erschaffen - wirklich erfahren seien aber die Publisher.

Um die angesprochene Kluft zu überwinden, müssten sich sowohl Publisher als auch Entwickler ändern. Die Firmen müssten verstehen, dass man talentierten Entwicklern Freiräume gewähren und ein entsprechendes Umfeld erschaffen muss. Mit Gehältern und Boni könne man Leute nur eine begrenzte Zeit an ein Unternehmen binden. Auch müsse man spezielle Probleme mit speziellen Lösungen angehen, anstatt immer die gleichen allgemeinen Maßnahmen anzuwenden. Bei EA Partners sei dies der Fall.

Entwickler müssten verstehen, dass man mit den Rechten einer Marke nicht automatisch die Kontrolle abgebe. Eine "kühne Behauptung": 90 Prozent der Unabhängigen würden ohne Unterstützung scheitern, sobald der Markt vollständig in Schwung gekommen sei.

Notwendig sei ein "Publisher 2.0" - das traditionelle Modell funktioniere sicherlich nicht und sei unvorteilhaft für Entwickler. Ein Firma der Zukunft werde wahrscheinlich nicht mehr mehrere Tausend Mitarbeiter wie Activision oder EA haben, sondern viele Dienstleistungen extern anbieten und vollständig auf jenen Bereich fokussiert sein. Natürlich würde es weiterhin große Konzerne geben, diese müssten dann aber dedizierte Sparten à la EA Partners gründen.