Ubisoft: Verzicht auf Always-on-DRM

Ubisoft
05.09.2012 09:59, Julian Dasgupta

Ubisoft: Verzicht auf Always-on-DRM

Ubisofts hauseigener Kopierschutz war kontrovers aufgenommen worden - in seiner konsequentesten Form setzte der nämlich auch bei reinen Singleplayer-Erlebnissen eine permanente und stabile Internetverbindung voraus, da Spieldaten teilweise nachgeladen werden. Pech für jene, die häufig unterwegs sind und in der Regel auf einem Notebook spielen - und die treuesten Kunden, die ein Spiel gleich beim Verkaufsstart erwerben. Aufgrund der Serverüberlastung waren Titel wie Die Siedler 7 und Assassin's Creed II kurz nach dem Launch nicht oder nur eingeschränkt spielbar. Ärger gab es auch im vergangenen Jahr, als Anno 2070 sich aufgrund eines Serverumzugs beim Hersteller entgegen ursprünglicher Versprechen nicht mehr nutzen ließ.

Nachdem der Publisher Anfragen für Interviews zum Thema Kopierschutz in der Vergangenheit eher ausgewichen war, bekamen die Kollegen und erwiesenen Online-DRM-Kritiker von RPS jetzt doch mal die Gelegenheit dazu. 

"Haben das Feedback gehört"

So wird Stephanie Perotti (Worldwide Director of Online Games) u.a. zu den Zahlen befragt, die Yves Guillemot vor ein paar Tagen genannt hatte. Der Ubisoft-Präsident hatte die Piraterie-Rate auf dem PC mit 93 bis 95 Prozent beziffert und damit begründet, warum man dort besonders auf free-to-play setzt. Widerspricht das nicht früheren Behauptungen des Herstellers, der eigene DRM-Ansatz sei ein "Erfolg" und habe den Anteil der Schwarznutzer "klar gesenkt"? Jene Angaben würden auf internen und externen Untersuchungen fußen. Die hätten gezeigt, dass die Kopierrate bei bestimmten beliebten Spielen derartig hoch sein kann. Das treffe aber nicht auf alle Spiele und auf alle Märkte zu.

Als das Magazin nachhakt und auf das konkrete Statement aus dem vergangenen Jahr - "A clear reduction in piracy from our titles, which required a persistent online connection, and from that point of view the requirement is a success" - verweist, entgegnet Perotti: "Ich werde jetzt nicht bestimmte Daten kommentieren. Das war eine unglückliche Äußerung. Wir haben das Feedback gehört, und seit dem Juni des vergangenen Jahres ist der Grundsatz bei uns, dass wir nur eine einmalige Aktivierung bei der Installation voraussetzen - danach kann man das Spiel offline spielen."

Bedauert Ubisoft die Einführung des Always-on-DRMs? Eine direkte Antwort vermeidend heißt es da: Man habe auf das Feedback gehört, höre auch weiterhin auf das Feedback und werde auch weiterhin sicherstellen, dass man großartige Spiele und großartige Dienste abliefert - und arbeite jetzt eben mit einer neuen Strategie.

"Kein Fehler, sondern ein Prozess"

Die Kollegen wollten auch wissen, ob der Hersteller mit dem ganzen Unterfangen nicht seinen Ruf extrem beschädigt habe. Auch Michael Burke (Corporate Communications) verweist wieder darauf, dass man ja auf das Feedback reagiert habe. Man habe jene PC-Kunden, die nicht wirklich glücklich waren wegen des Kopierschutzes, zur Kenntnis genommen und sich dementsprechend angepasst. Er würde nicht sagen, dass das Ganze ein Fehler gewesen sei - das sei eben ein Prozess, und man habe auf das Feedback gehört.

RPS kritisiert den Umstand, dass die Hersteller zahlentechnisch nie konkret aufzeigen wollen oder können, wie effektiv Kopierschutzmethoden denn letztendlich sind. Das seien eben komplexe Themen, und Ubisoft wolle natürlich auch keine vertraulichen internen Daten veröffentlichen, so Perotti. Es gehe da ja auch um Dinge, die die Konkurrenz nicht unbedingt wissen soll, so Perotti. Die auf Nachfrage aber eingesteht, dass sich die Weigerung, Zahlen zu nennen, als schädlich erwiesen hat.

Dass DRM letztendlich nur die echten Kunden des Publishers, nicht die Nutzer von gecrackten Versionen beeinträchtigt. Die einmalige Aktivierung sei doch mittlerweile Standard in der Branche. Durch die Account-Bindung könne man außerdem jederzeit ein Spiel erneut herunterladen oder auf einem anderen PC nutzen. Den Umstand, dass Softwarepiraten das ebenfalls problemlos machen können, scheint Perotti an der Stelle auszublenden.

Das Blog erinnert noch an das Anno 2070-Problem - schon beim Wechsel der Grafikkarte  wäre eine der insgesamt drei Aktivierungen fällig geworden. Perotti: Es habe sich um einen sehr isolierten Fall gehandelt. Auch habe man reagiert und das Limit und die Aktivierungsbedingungen geändert. Die Äußerung, dass der Kopierschutz eigentlich genauso arbeitet wie angedacht, sei sehr "unglücklich" gewesen und stamme von einem Mitarbeiter, der nicht mit der technischen Seite vertraut war.

Die PC-Version von Assassin's Creed III werde nur einmalig nach der Installation aktiviert - danach könne man sie, vom Multiplayer-Modus natürlich abgesehen, offline nutzen. Aktivierungslimits gebe es nicht.

Die Tatsache, dass Ubisoft in der Vergangenheit gerne mal - auch entgegen konkreter Versprechen - die Veröffentlichung der PC-Fassung eines Spiels äußerst kurzfristig verschob, sei "schlechter Kommunikation" geschuldet. Manchmal benötige man eben mehr Zeit bei einer Plattform für Optimierungen. Ubisoft bemühe sich, die PC-Version schnellstmöglich zu veröffentlichen. Im Falle von Far Cry 3 werde sie zur gleichen Zeit erscheinen, bei Assassin's Creed III müsse man nur ein paar Wochen warten.

RPS: Can you see that from our perspective, that we’ve been asking for some proof, some evidence, that DRM is effective at preventing piracy, or increases sales, or anything like that, and we’ve never seen any. And now as the publisher that’s always gone the furthest with this, you’re backing right off. Do you think it’s a fair conclusion to say that more extreme DRM has been a failure?


Perotti: We’ve heard you. We’ve heard customers. We want to find a balanced way to protect our IPs and our games, and at the same time trade off frustrations or issues for PC gamers, and improve the policies of our games and services. But I guess the answer is, we’re still discussing it.

Ubisoft trat auch an Gamasutra heran - es handelt sich wohl um eine kleine PR-Offensive -, um über das Thema zu sprechen. So lässt Chris Early da das verlauten, was man vermutlich auch ohne große Investitionen in die Technologie hätte wissen können: Die strengste DRM-Form sei nicht unbedingt die bequemste für die Kunden gewesen. Statt diese zu bestrafen, wolle man sie zukünftig eher "belohnen" und für die Registrierung einen entsprechenden "Gegenwert" bieten - Multiplayer, Matchmaking, Updates, Zusatzinhalte eben.

Auch Early will keine Zahlen nennen. Er glaube natürlich nicht, dass jede Kopie bzw. jeder Download einem verlorenen Kauf/Kunden entspricht. Manche würden Kopien auch als eine Art Demo nutzen. Wie viele Kunden durch Piraterie verloren gehen, wisse er nicht.

Man versuche nun, das Vertrauen der PC-Spieler zurück zu gewinnen: "At the end of the day, the goodwill is going to come from our good performance. If we deliver and continue to deliver what we're talking about -- a system that doesn't inconvenience paying players -- we'll slowly rebuild that goodwill."