Allgemein: Wie könnte ein F2P-Skyrim aussehen?

Allgemein
14.09.2012 13:47, Julian Dasgupta

Wie könnte ein F2P-Skyrim aussehen?

Das Free-2-play- bzw. Freemium-Modell gehört zu den heiß diskutierten Trends der Spielewelt. Für manchen Hersteller gilt es als die unvermeidliche Zukunft der Branche, für die Spieler ist das Ganze eher eine zwiespältige Angelegenheit. Die einen wissen es zu schätzen, etwas kostenfrei ausprobieren und bei Bedarf in den Geldbeutel greifen zu können. Die anderen sind genervt, während des Spielens mit Bezahloptionen genervt zu werden oder sich bewusst grind-lastig gestaltete Spieleerlebnisse schöner kaufen zu müssen. Fans klassischer Storyerlebnisse seufzen angesichts des Umstandes, dass F2P-Titel in der Regel natürlich eher auf einen Multiplayer/Online-Ansatz abzielen. Die Entwicklung von Singleplayer-Inhalten ist in der Regel teurer und aufgrund der kürzeren Verweildauer der Spieler auch weniger interessant für F2P-Anbieter. 

Ben Cousins hatte dann auch vor einigen Monaten sinniert, dass "Version 2.0" von F2P die nächste Herausforderung der Hersteller sei. Innerhalb weniger Jahre werde es ein F2P-Gegenstück zu The Elder Scrolls V: Skyrim geben, orakelte der ngmoco-Mann da. Ein Spiel, in dem man Skills und Ausrüstung sammelt und Hunderte von Stunden unterwegs ist, sei geradezu prädestiniert für ein alternatives Geschäftsmodell.

Wer wissen will, wie das Resultat (nicht) aussehen könnte, sollte mal einen Blick ins Branchen-Blog Gamesbrief werfen, wo einige Entwickler mit Freemium-Expertise genau jene Frage erörtert haben.


Patrick O’Luanaigh von nDreams wartet dann erstmal mit dem klassischen Vorschlag auf: den Grind verlangsamen. Man sollte die Goldbeträge verringern, die die Spieler für das Erledigen von Aufgaben erhalten, und es ihnen dann gestatten, zusätzliches Gold für echtes Geld zu erwerben, um den Weg zu besserer Ausrüstung oder Häuern zu verkürzen. Bestimmte Features wie Hausbesitz oder Heirat könnte man auch so einschränken, dass sie über eine einmalige Zahlung freigeschaltet werden müssen. Darüber hinaus könnte es die üblichen Consumables wie Pfeile oder Gefährten geben. Einen sozialer Aspekt fehlt natürlich - sprich niemand kann mit einer toll aussehenden Rüstung angeben. Man könnte aber weitere Missionen als DLC darbieten. Das grundsätzliche Spiel müsste natürlich Spaß machen, um überhaupt Leute anzulocken.

Tadhg Kelly unterteilt den Bereich der story-getriebenen Spiele in zwei Kategorien. Bei Rollenspielen wie Diablo, Mafia Wars oder Skyrim gehe es um Loot und Stufen. Das seien im Grunde genommen wirtschaftliche Herausforderungen - und der Verkauf von Münzen, Upgrades und anderen Dingen sei hier fast schon natürlich verzahnt und erklärbar. Auch das Gefühl der Fairness würde nicht unbedingt verletzt: Gekaufte Ressourcen müssten immer noch vernünftig angewendet werden.

Einem Spiel wie Half-Life würde allerdings keine Ökonmie zu Grunde liegen: "They are activity games, like sports, where economics are generally very basic. Their core appeal is all to do with physical skill, and cheating to get ahead (which is what freemium basically offers) has a much more unbalancing effect on the experience. It is essentially buying to win, which detracts from the fascination and mastery of the game. Like using the old IDDQD cheat code in Doom, the game becomes boring almost immediately."


"Bestimmte Genres werden (kurzfristig) verdrängt."

Harry Holmwood (Berater bei Heldhand) mutmaßt, dass sich ein klassisches lineares Spiel wie Monkey Island oder Skyrim nur schlecht auf andere Art und Weise zu Geld machen lasse. Natürlich gebe es Spieler, die solche Titel bevorzugen würden. Aufgrund der wirtschaftlichen Gegebenheiten rechnet Holmwood aber damit, dass sich viele Hersteller zumindest kurzfristig von solchen Spielen abwenden werden.

Der Gebrauchtmarkt habe dafür gesorgt, dass die Macher "Multiplayer-Modi und DLC in so ziemlich alle Retailspiele reinzwängen", um die Lebensdauer zu erhöhen. Auf die gleiche Art und Weise würde das Freemium-Modell dann darin resultieren, dass bestimmte Genres aus dem Massenmarkt verdrängt werden. Dank digitaler Distributionskanäle und Crowdfunding & Co. werde es aber stets Möglichkeiten geben, jene Lücken zu füllen, solange es genug interessierte Kunden gibt.

Andrew Smith findet, dass die Menschen stets nach interessanten Geschichten suchen. Bezahlsender wie HBO würden zeigen, dass sie dafür auch gerne in den Geldbeutel greifen. Stories mit einem anderen Geschäftsmodell müssten aber sorgfältig dafür ausgelegt werden - wenn ein Hersteller in einem emotional gesehen falschen Moment um Geld bittet, würde das Erlebnis ruiniert. Im richtigen Moment hingegen sei die Zahlung fast garantiert.

Holmwood wiederum denkt, dass der klassische Freemium-Gedanke bei einem klar abgeschlossenen Spiel an seine Grenzen stößt. Normalerweise hoffe man ja darauf, dass ein Spieler so lange wie möglich spielt und irgendwann beschließt, etwas zu kaufen.

"It’s tempting to say you could have a shallow experience for free and a deeper one if you pay – like, you can only get so far into the details of the backstory, or hear so much from characters if you don’t pay.  But that probably reverses the freemium model and says you’ll progress more slowly through the game if you’re paying which, if completion is the goal for most players, would be counterproductive."

"Skyrim ist die perfekte Vorlage"

Oscar Clark von Papaya sieht in Skyrim die perfekte Vorlage, wie ein story-basiertes F2P-Spiel gestaltet werden könnte. Er selbst habe es lange Zeit gespielt und sei zu dem Schluss gekommen: Man müsste das, was den Spieler immer wieder zurückkehren lässt, trennen von den Elementen, die den Plot vorantreiben. Nur dann könne man Dinge wie virtuelle Güter integrieren, ohne den Kontext der Story zu zerstören.

In Skyrim habe man schließlich mindestens so viel Spaß am Erkunden der Spielwelt wie mit der Story. Das Einsammeln von Rohmaterial, um daraus eigenes Equipment zu basteln, sei therapeutisch und unterhaltsam.

"What if the weapons and equipment we used in the game decayed each time they were used and we had more reason to spend grind resources and crafting time to repair them.  What if we made specific components less powerful or harder to find?"

Mark Sorrelt widerspricht den Vorrednern etwas: Skyrim sei weder loot- noch story-getrieben. Es gehe stattdessen um Erkunden - und Erkundung passe nicht zum Freemium-Modell, wie es in der Regel derzeit angewendet wird.

"I still maintain that Skyrim – as is – is about freedom and self-determination. Freedom doesn’t fit with freemium, in many ways it’s the exact opposite, the idea being that you can go wherever you like and do whatever you like. Freemium is about you being limited in various ways (there’s the time-skipping elements that might work, to be fair)

The self-determination does work with freemium, as it’s basically about customisation. And with a better loot game and some social elements, Skyrim could host that relatively well."

Teut Weidemann - derzeit bei Ubisoft u.a. für Die Siedler Online zuständig - meint, man müsse das vielleicht generell andersrum aufziehen: Statt Spieler einzuschränken sollte es vielleicht eher darum gehen, zahlenden Spieler noch mehr Freiheiten zu gewähren: Bessere Reisemöglichkeiten wie Mounts, mehr Erfahrungspunkte , Rüstungssets, bei denen man fehlende Teile mit Bezahl-Items ergänzen kann.

"All of this has been done in MMO RPG’s and can be applied to Skyrim easily. I wonder why no one compares Skyrim to the wonderful monetization methods we have developed for MMO RPG’s since they exist? Most do work for single player."