Torment: Tides of Numenera: Torment: Erste Details zur Spielwelt

Torment: Tides of Numenera
09.01.2013 16:18, Julian Dasgupta

Torment: Erste Details zur Spielwelt

Dass inXile (Wasteland 2) an einem geistigen Nachfolger zu Planescape: Torment werkelt, hatte das Studio schon im Dezember mehr als deutlich durchblicken lassen. In einem RPS-Interview gab Brian Fargo jetzt die ersten Details preis und beantwortet vor allem eine zentrale Frage: In welche Welt wird das RPG angesiedelt sein? Da man sich nicht mit Wizards of the Coast einigen konnte, ist eine Rückkehr in die Planescape-Welt nicht möglich.

Laut Fargo macht sich der neue Torment-Titel die Welt und das Regelwerk von Numerera zu Nutze, einem Pen&Paper-Universum von Monte Cook, welches als "Science-Fantasy" eingeordnet wird. Man habe schon lange über das Konzept eines neuen Torment-Spiels nachgedacht - Numenera habe als Ankerpunkt einfach gut gepasst. Was nicht verwunderlich war: Cook sei auch einer zentralen Designer der Planescape-Welt gewesen. Und ist natürlich auch in die inXile-Produktion involviert.

Das Universum habe diese großen Ideen und die exotischen Plätze, die man benötigt. In Torment gehe es schließlich um existenzielle metaphysische Fragen - darum, wie es ist, lebendig und sich seiner bewusst zu sein. Es sei einfacher, jene Fragen zu stellen, je weiter entfernt das dafür verwendete Szenario von dem ist, was man kennt. Es gebe keine Feen und Teufel, aber diabolische Kreaturen mit gar finsteren Plänen. Es gebe keine Götter, aber Jahrtausende alte Kreaturen mit großen schöpferischen, aber auch zerstörerischen Kräften.

"We won’t have other planes per se, but we’ll have pathways to hostile worlds and bizarre landscapes and ancient machines that catapult the players into places where the ordinary laws of nature no longer apply. In terms of role-playing mechanics, we won’t be attempting to literally translate the Numenera tabletop system into electronic form. However, its gameplay mechanics are very solid and include several components that will lend themselves to great (and innovative) cRPG gameplay. It’s great to have the Numenera rules as a starting point and to be working with Monte to adapt them for a cRPG."

Ein Torment könne unabhängig von Planescape funktionieren, weil man sich auf die Dinge konzentrieren will, die Planescape: Torment zum Klassiker werden ließen: Ein ungewöhnliches Setting, erinnerungswürdige Begleiter, eine tiefgründige Erforschung des menschlichen Geistes, Wahlmöglichkeiten und entsprechende Konsequenzen sowie eine sehr persönliche, statt einer epischen Story. Auch wolle man einige Dinge verbessern, die in PST vielleicht nicht so gut funktionierten.

Momentan sei das Projekt in der Phase der Pre-Production. Es gebe einen grundsätzliche Plot, die wichtigsten Charaktere und Themen seien skizziert. Man wolle nicht, dass Torment die Arbeit an Wasteland 2 beeinträchtigt. Am neuen Spiel würden derzeit nur die Entwickler werkeln, deren Arbeit am postapokalyptischen RPG schon abgeschlossen ist: Autoren und Konzeptzeichner.

Über das Kernteam heißt es: Chris Avellone von Obsidian habe die Zusammenarbeit mit Colin McComb (Creative Lead) und Kevin Saunders (Project Director) angeregt. McComb war einer der Hauptdesigner von PST gewesen und hatte wie Cook auch Inhalte für das Planescape-Universum entwickelt. Saunders habe bei Obsidian fünf Jahre lang mit Avellone zusammengearbeitet und war u.a. für Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer verantwortlich gewesen. Mit Ray Vallese und Dana Knutson habe man zwei weitere Leute im Team, die schon Erfahrung mit der Planescape-Welt aufweisen können. Die eine oder andere Überraschung hebe man sich aber noch auf.

Das Kampfsystem sei noch nicht final entschieden, momentan tendiere man aber zu Echtzeit mit Pause, so Saunders. Grundsätzlich würden sich Kämpfe mit entschprechenden Wahlmöglichkeiten auch fast immer vermeiden lassen.

Wie schon bei Wasteland 2 wird inXile wohl auch bei Torment Kickstarter bemühen.