SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

SimCity
12.03.2013 20:28, Julian Dasgupta

SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Angesichts der Auftaktprobleme von SimCity (ab 19,98€ bei kaufen) hatten sich Electronic Arts und Maxis vor einigen Tagen entschuldigt und eine kleinen Entschädigung in Form eines kostenlosen Spiels angekündigt. Lucy Bradshaw merkte aber an: Ein Offline-Modus sei nicht geplant. Angesichts der "signifikanten Menge" der Daten, deren Berechnung an die Server ausgelagert werde, sei ein Umbau alles andere als trivial und würde voraussetzen, dass ein gehöriger Teil des Codes umgeschrieben werden muss.

Inwieweit der 'Cloud-Anteil' zentral für das Spiel ist, hängt aber wohl davon ab, welche Ebene von SimCity man betrachtet. Bei RockPaperShotgun meldete sich einer der am Projekt beteiligten Entwickler zu Wort, um etwas Klarheit zu schaffen. Demnach sind die Server an der sozialen bzw. regionalen Komponente beteiligt, nicht aber bei den Berechnungen einer einzelnen lokalen Stadt, so die Person, deren Identität vom Blog verifiziert wurde.

"Die Server handhaben keine der Berechnungen, mit denen die Stadt, die du spielst, simuliert wird. Sie fungieren als Server und rechnen, um allerlei Arten von Botschaften/Daten zwischen Spielern und Städten zu leiten. Sie kümmern sich um die Cloud-Speicherstände, die Anbindung an Origin und all das. Aber für das Spiel an sich? Nein, da machen sie nichts. Ich weiß nicht, warum sie da was anderes behaupten. Es ist möglich, dass Bradshaw da was falsch verstanden hat oder falsch informiert wurde, aber davon abgesehen bin ich da ratlos."

RPS verweist auch auf die Erfahrungsberichte diverser Spieler, die trotz abgebrochener Verbindung weiterspielen konnten. Angesichts der auch im 4P-Test kritisierten Kartengrößen könnte der Hersteller natürlich argumentieren, dass das Aufbauen und Verwalten mehrerer spezialisierter Städte in einer Region ein Kernelement des Spiels ist.

Die vom Spiel an die Server übermittelten Daten würden vom Server in eine Warteschleife gepackt, dann an andere Server zur Berechnung weitergeleitet, und schließlich wieder zurück an den Spieler geschickt. Jene Antwortzeit könne durchaus ein paar Minuten betragen. Dies sei auch einer der Gründe dafür gewesen, dass Maxis die höchste Spielgeschwindigkeit abgeschaltet hat: Die Zahl der in die Warteschleife geschickten Pakete sei so halbiert worden.

Laut jener Quelle würde sich der Entwicklungsaufwand, um ein "eingeschränktes Singleplayer-Spiel ohne all diesen netten Regionen-Kram" zu bieten, eigentlich in Grenzen halten.

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