Tomb Raider (2013): Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Tomb Raider (2013)
22.03.2013 12:25, Michael Krosta

Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Im Gespräch mit Kill Screen hat sich Autorin Rhianna Pratchett über die Probleme geäußert, Videospiel-Charaktere auf der einen Seite glaubhaft und sympathisch darzustellen, sie auf der anderen Seite aber viele Menschen töten zu lassen.

Genau mit diesem Zwiespalt wurde sie auch bei ihrem Drehbuch zu Tomb Raider konfrontiert. Wie schnell Lara von der verängstigten jungen Frau nach dem ersten der ersten schockierenden Tötung aus Notwehr zur routinierten Killerin wird, stieß nicht nur in unserem Test sauer auf.

"Tomb Raider hat viele Vergleiche mit der Uncharted-Reihe nach sich gezogen und beide Spiele weisen dieses angespannte Verhältnis auf, wenn lebensechte und gewöhnliche Menschen ganze Horden an Fieslingen töten", so Pratchett. "Dieses Verhältnis ist allgegenwärtig und ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendein Spieleentwickler so etwas wie eine magische Kugel hat, um dieses Problem zu lösen."

"Es ist sehr schwierig. Ich glaube, das liegt vor allem daran, dass man das Thema Glaubwürdigkeit etwas beiseite schiebt, sobald man ins Spiel einsteigt. Es ist sehr schwierig, das Bild von diesem guten, freundlichen Charakter aufrecht zu erhalten. Was wir mit Lara versucht haben, war, dass zumindest diese erste Tötung etwas bedeutet."

Bis zu diesem Zeitpunkt schien man sich auf einem guten Weg zu befinden, Lara menschlicher wirken zu lassen als in der Vergangenheit, sie verletztlich darzustellen und z.B. ein glaubhaftes Bild zu vermittlen, wie geschockt und angewidert sie von ihrer Tötung aus Notwehr war. Doch schon kurz danach wurden die guten Ansätze dem Wunsch nach Action geopfert...

Pratchett räumt ebenfalls ein, dass die Erzählung und Charaktere hin und wieder hinter dem gewünschten Spieldesign zurückstehen müssen.

"Es geht darum, die richtige Balance zu finden, was für den Spielablauf und was für die Geschichte benötigt wird. Dabei übertreffen die Ansprüche der Erzählung nicht immer die des Spieldesigns", fährt Pratchett fort. "Tatsächlich ist es in der Regel genau umgekehrt. Aus der Erzählerperspektive heraus würde ich also sagen, wir hätten es vielleicht etwas langsamer angehen lassen sollen."

"Aber man muss auch andere Faktoren betrachten! Wenn Spieler eine Waffe bekommen, dann wollen sie diese normalerweise auch benutzen. Wir waren eigentlich mutig, dem Spieler so lange eine Waffe vorzuenthalten - in einem Titel, in dem später sehr viel geschossen wird. Wir haben es versucht, es ein wenig anders zu machen, aber die Erzählung kann nicht immer gewinnen. Idealerweise findet man einen optimalen Kompromiss, das ist fantastisch. Aber manchmal müssen Kampf, Spieldesign oder was-auch-immer die Oberhand gewinnen."

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