The Witcher 3: Wild Hunt: The Witcher 3: So werden Story und Quests enwickelt

The Witcher 3: Wild Hunt
25.04.2013 10:06, Julian Dasgupta

The Witcher 3: So werden Story und Quests enwickelt

Wie schon letzten Jahr war CD Projekt RED auch 2013 auf der Quo Vadis zugegen. Während man 2012 auf The Witcher 2  zurückschaute, beschäftigte sich Pawel Sasko heute mit dem der Story und dem Questdesign von The Witcher 3.

Die Storydesigner im Studio seien für die Makroebene der Geschichte, die zentralen Punkte und Wendungen darin verantwortlich. Auch legen sie die Hauptcharaktere fest und schreiben die finalen Dialoge und Zwischensequenzen.

Der Questdesigner seien hingegen für die Mikroebene zuständig und integrieren Story und Gameplay basierend auf den von den Storydesignern konzipierten Vorgaben. Man gestalte jeden Charakter und Event in der Story und lege Platzanhalter für die Dialoge und Cutscenes an. Letztendlich setze man dann alles final um. Als Questdesigner sei man Multitalent und kümmere sich ggf. auch um Bugs im Code oder Animationsfehler. Man sei in den meisten Bereichen etwas bewandert, dort aber natürlich kein Experte.

In der ersten Phase würden die Entwickler den Grundbau der Story auf dem Papier entwickeln und jene Dokumente von den Questdesignern und der Qualitätssicherung prüfen bzw. gegenlesen lassen. Im nächsten Schritt lege man eine konkretere Storystruktur an, für die man sicher wiederum das Feedback der anderen Abteilungen einholt. Erst danach fange man an, konkrete Questszenarien zu entwickeln, die dann iterativ ausgearbeitet werden. Während der gesamten Zeit sei man auch damit beschäftigt, Löcher im Plot zu finden und zu stopfen.

Die Quests wiederum werden - noch auf dem Papier - von den Storydesignern überprüft. Ist eine Mission abgenommen, müssen die Questdesigner eine Aufstellung darüber machen, welche Assets dafür benötigt werden, sprich: wie teuer das ganze Unterfangen letztendlich wird. Oft werde hier natürlich über die Kosten diskutiert, Kompromisse seien notwendig.

Sobald die Queststruktur steht, fange man damit an, eine spielbare Mission mit rudimentärem Dialog zu produzieren. Zentral sei es, dass die Charaktere richtig eingesetzt werden. Jene erste Version werde dann nach und nach überarbeitet. Danach komme dann der für Questdesigner "höllische" Part: Die Lead-Entwickler und Qualitätssicherung knöpfen sich die Ergebnisse vor und nehmen sie auseinander. Es komme nur sehr selten vor, dass da jemand von Anfang an gleich zufrieden sei.

Von der Idee bis zu einer fertigen, voll spielbaren und wirklich guten Quest vergehe ein Jahr. Nach dem Release des Spiels gehe die Arbeit der Questdesigner natürlich weiter dank Updates & Co.

Sämtliche Quests würden im Laufe der Produktion regelmäßig Tests unterzogen. Jede Mission müsse mindestens einen Teil haben, der einzigartig ist und sich von den anderen absetzt, an den sich der Spieler später noch erinnern kann.

"QTEs bei Bossen waren eine sehr schlechte Idee"

Bosskämpfe sollen anders gehabt werden als in The Witcher 2. Die Quick-Time-Events seien "eine sehr schlechte Idee" gewesen. In The Witcher 3 seien Bosse größere Gegner mit speziellen Fähigkeiten - der Kampf werde aber wie gewohnt ablaufen.

Logisches Denken sei einer der wichtigsten Anforderungen bei Questdesignern. Man müsse genau erfassen, wie Ursache und Effekt im Rahmen des Spiels funktionieren, wie sich Aktionen des Spielers auf alles auswirken. Es gehe dabei auch um einen konsistenten Aufbau der Welt. Auch müsse man darauf achten, dass es - von gewollten Cliffhangern abgesehen - keine offenen Enden innerhalb der Story gibt und alle Elemente abgeschlossen und Konsequenzen vom Spieler gesehen werden. Die Entscheidungen des Nutzers bzw. ihre Auswirkungen müssen abgedeckt werden. Dies sei ein sehr aufwändiger Prozess.

Löcher im Plot müssen natürlich ebenfalls ausgebügelt werden. Manchmal müsse man auch großartige Ideen verwerfen, wenn es dadurch auch nur kleine Probleme hinsichtlich der Konsistenz bzw. Logik der Story geben könnte, so Sasko. Ausnahmen dürfe man nicht machen. Die Geschichte müsse natürlich zu den Grundsätzen der Buchvorlage passen und im Rahmen des gesamten Witcher-Universums Sinn ergeben. Auch müsse man darauf achten, dass man nicht einfach Themen/Motive aus anderen Spielen übernimmt. Das Universum müsse sich "echt" anfühlen und absetzen.

Die Nicht-Linearität

Im Spieler müsse man sich oft zwischen "grau und grau" entscheiden. Oft komme es für Questdesigner darauf an, dass die Konseqenzen einer Entscheidung nicht immer offensichtlich, sondern vieldeutig sind. Die Entscheidungen sollten auch so gestalten sein, dass sie dem Spieler schwerfallen. Dem Spieler sollte aber klar sein, wenn ein Verzweigung bzw. Entscheidung ansteht. Es solle auch keine Abfolge mehrerer Ereignisse ohne eingebaute Verzweigung geben.

Das Streben nach Nicht-Linearität sollte nicht nur in der Story bzw. den Missionen berücksichtigt werden, sondern auch im Gameplay. Der Spieler solle verschiedene Optionen haben, auf Wunsch eher stealth-mäßig oder direkt vorgehen können.

Simplizität sei ein wichtiges Motto beim Design. Etwas Simples sei nicht automatisch dumm, und manchmal liege in der Kürze die Würze. Kürzere Quests würden den Spielern oft besser in Erinnerung bleiben.

Bei der Gestaltung der Spielwelt gebe es auch diverse Vorgaben. Alles was sichtbar ist, sollte auch erreicht werden können. Nervige unsichtbare Grenzen müsse man beim Leveldesign vermeiden.

Der Spieler sollte stets irgendwie belohnt werden - ob es sich nun um Gold, eine Waffe oder eine tolle Gegend der Spielwelt handelt, sei dabei egal. Als Designer müsse man den Spieler motivieren, nicht Geralt. Große Ziele sollten lieber in mehrere kleine zerlegt werden. Grundsätzlich gehe es darum den Spieler davon abhalten, "auf's Klo zu gehen."