Child of Light: GDC 2013: Märchenhafte "Mischung aus Limbo und Final Fantasy 6"

Child of Light
19.08.2013 09:42, Julian Dasgupta

Child of Light: GDC 2013: Märchenhafte "Mischung aus Limbo und Final Fantasy 6"

Nicht alles, was bei Ubisoft produziert wird, fällt in die Kategorie "AAA". Auf der Game Developers Conference 2013 stellte Patrick Lourde von Ubisoft Montreal sein jüngstes Projekt vor: Child of Light (ab 13,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen). Der Mann, der u.a. an vier Assassin's-Creed-Titeln und Far Cry 3 mitgewirkt hatte, habe den Zeitpunkt in seiner Laufbahn erreicht, an dem er etwas produzieren wollte, was nicht mehr "testosterone-driven" ist. So scherzt er dann auch initial: Sollte Child of Light scheitern, sei der verdammt dazu, den Rest seines Lebens an Großprojekten zu werkeln.

Er  habe insbesondere den Download-Bereich im Sinn gehabt - dort müssten Spiele nicht um Platz in den Regalen kämpfen. Man stehe direkt mit den Kunden in Kontakt, "nicht mit Wal-Mart". Dank der geringeren Preise könne man außerdem experimentierfreudiger sein. Bei geringeren Budgets sei außerdem das Risiko kleiner, dass der Hersteller das Spiel einstampft.

Lourdes Projekt wurde u.a. von den Werken Hayao Miyazakis und Yoshitaka Amanos (Final Fantasy) beeinflusst. Auch habe er sich eine Bibliothek mit klassischem Disney-Material aufgebaut. Es sei das Ziel gewesen, ein "spielbares Gedicht" zu erschaffen. Die Squaresoft-Spiele aus der PSOne-Ära hätten ihn ebenfalls beeinflusst.

Rayman-Motor

Als technischen Unterbau verwendet Plourde das UbiArt Framework, welches auch bei Rayman Origins und Rayman Legends eingesetzt wird.

Statt um die Rettung der Welt gehe es in Child of Light eher um das Erwachsenwerden. Plourde beschrieb das Ganze als "Mischung aus Limbo, Final Fantasy 6 und dem UbiArt Framework." Das Spiel scheint als Puzzle-Plattformer-RPG mit sehr üppiger 2D-Optik daherzukommen, laut Plourde gibt es aber rundenbasierte Kämpfe und einen Koop-Modus.

Der Segen des Publishers

Es sei nicht unbedingt einfach, ein Spiel wie Child of Light heute bei einem Publisher durchzusetzen - es sei eher klein, aber nicht mobile, nicht F2P, basiere auf keiner bekannten Marke. Und JRPGs seien heutzutage nicht mehr so angesagt wie einst.

Der Chef von Ubisoft Montreal, Yannis Mallat, sei bemüht, das sein Studio das "kreativste Studio der Welt sei." Auch sei er daran interessiert, dass die alteingesessenen Angestellten des Mega-Studios (über 3000 Entwickler) nach wie vor motiviert sind. Yves Guillemot, der Präsident des Publishers, sei auf neue Marken für die nächste Generation aus. Auch sei ein Spiel, das Prestige bei geringen Kosten verspricht und hauseigene Technologie verwendet, durchaus interessant.

Welche Aspekte würden das Projekt insgesamt auch in PR-Hinsicht auszeichnen, also "Stories" sein? Es sei ein kleines Spiel aus dem größten Studio, hätte einen weiblichen Hauptcharakter - und weibliche Entwickler würden ein Drittel des Teams ausmachen.

Vor- und Nachteile

Die Vorteile eines solchen Projekts innerhalb eines großes Publishers: Man könne extrem erfahrene Entwickler einbinden, auf In-house-Technologie zugreifen, eine große Wissensbasis anzapfen durch Feedback von anderen Designern erhalten und habe keine Geldsorgen. Außerdem sei ein gewissen Niveau hinsichtlich des Marketings garantiert, bei Kanälen wie Steam müsse man nicht durch einen Greenlight-Prozess.

Dafür gebe es reichlich Bürokratie, auch hätten kleine Teams die Mentalität größerer Teams. Aufgrund der Verfügbarkeit von Ressourcen bestehe auch die Gefahr, dass das Projekt zu groß wird. Auch hätten die Entwickler natürlich nur eine geringe Kontrolle über das Marketing.

Material aus dem Spiel konnte Plourde noch nicht zeigen - Child of Light wird wohl erst in zwei Wochen im Rahmen der Ubisoft Digital Days offiziell enthüllt. Der Creative Director zeigte aber ein paar Konzeptzeichnungen, um schon mal etwas auf das Spiel einzustimmen.