Allgemein: Peter Molyneux über Dungeon Keeper, F2P-Risiken & Herausforderungen

Allgemein
26.02.2014 10:24, Julian Dasgupta

Peter Molyneux über Dungeon Keeper, F2P-Risiken & Herausforderungen

Gegenüber der BBC hatte Peter Molyneux Dungeon Keeper als "lachhaft" bezeichnet - er habe keine Lust, sich vielleicht den Wecker stellen zu müssen, damit er nach sechs Tagen das Spiel wieder starten kann, weil dann ein Block abgebaut worden sei.

Bei Develop wird der Brite ebenfalls auf EAs Neuinterpretation seines Oldies angesprochen und unterscheidet dabei etwas: Die Entwickler hätten mit der Neuerschaffung "brillante Arbeit" abgeliefert und seien vielen Elementen des Originals auch treu geblieben. Leider hätten sie das Ganze dann auf Gedeih und Verderb mit F2P zwangsverheiratet.

Die "Brutalität" der Spielmechanik habe ihn aufgeregt, sei er doch schon gebeten worden, unzählige Stunden zu warten, bevor er überhaupt richtig im Spiel angekommen war. Molyneux selbst hätte es interessanter gefunden, wenn sich EA Mythic beim Ausgraben von Gängen von Minecraft inspirieren lassen hätte, den Nutzer also selbst graben lassen würde. Markus "Notch" Persson habe seines Wissens nach schließlich auch viel (das alte) Dungeon Keeper gespielt. 

Er würde zuerst sein Wunschspiel machen und sich erst danach Gedanken über die Monetarisierung machen. Für ein Remake von Dungeon Keeper hätte man vielleicht 5 Pfund verlangen können. Man hätte aber nicht das Modell anderer Spiele kopieren sollen. Juwelen würden im neuen Dungeon Keeper genauso viel kosten wie in Clash of Clans - das sei aber ein völlig anderes Spiel.

Molyneux merkt an, er "hasse" den Begriff free-to-play und wie das Konzept nach und nach die Kunden verbrenne. Die Welt sei bereit für eine neue Herangehensweise an das Ganze. Dabei kommt Molyneux nicht darum herum, das eigene Werk zu bewerben: Bei Godus sehe man das als "invest-to-play". Der Gedanke, dass Spieler in ein Spiel investieren, sei interessanter. Man habe sich darüber Gedanken gemacht, wie man die Spieler motivieren und ein Hobby-Gefühl vermitteln kann, bevor man sich mit der Monetarisierung beschäftigte. Dabei habe man auch allerlei Ratschläge von F2P-Leuten in den Wind geschlagen.

"Wir müssen die Spieler von ihrem ersten Gedanken bei F2P-Spielen wegbekommen - dass sie da niemals Geld ausgeben würden. Jeder Kunde sagt das Gleiche, um dann doch von einem Spiel lange genug 'bearbeitet' zu werden, bis man zum Geldbeutel greift."

Er gehe anders heran: Wenn sich ein Spiel wie ein Hobby anfühlt, dann würden die Leute auch Geld dafür ausgeben wollen. Wenn man etwas kaufe, müsse es sich wie ein Investment anfühlen, nicht wie ein Cheat. Wenn man das schaffe, habe man einen "verantwortlicheren Ansatz, um Geld mit kostenfreien Spielen zu verdienen."

"Wir müssen erfinderisch sein"

Molyneux nennt League of Legends als gutes Beispiel. Generell müssten Entwickler bei ihren Monetarisierungsstrategien letztendlich genauso erfinderisch werden wie bei der Spielmechanik. Auch müsse man den Mobile-Bereich verändern - ähnlich wie seinerzeit bis Halo jeder behauptet hätte, Shooter könnten auf Konsolen nicht gut funktionieren.

"Das große, sich derzeit anbahnende Problem ist, dass Core-Gamer Smartphones hassen. Sie finden darauf nichts, was für sie gemacht ist - und Casual-Spieler werden dort ausgenommen. Wenn wir nicht aufpassen und die gesamte Welt der Spieler ansprechen, nicht nur einen kleinen Teil davon, dann wird uns das große Potenzial dieser Geräte durch die Hände gleiten"

Molyneux denkt dabei auch an die Gesetzgebung, die die britische Regierung derzeit bezüglich F2P anschieben will. Die Entwickler seien selbst verantwortlich dafür, da man nicht verantwortungsvoll mit den Kunden umgeht. Es sei einfach nicht richtig, darauf abzuzielen, an Nutzern zu verdienen, die Hunderte oder mehr Pfund in eine App investieren - die berühmten Wale. Man behandle Leute wie Süchtige und versuche noch, ihre Sucht zu fördern.

"Godus wird anders sein als erwartet"

Bei Godus werde es hingegen eine anderen, neuartigen Ansatz geben. Man werde einen limitierten Launch durchführen, dessen Termin man auf der GDC 2014 (Ende März) verkünden wird. Das Götterspiel werde "wahnsinnig anders" sein als von den Leuten derzeit erwartet. Manche hätten die frühe Version gesehen und glaubten jetzt, sie wüssten, was Godus ist - das sei aber nur ein kleiner Versuch gewesen.

Darauf angesprochen, dass sein Studio bei Curiosity ein Werkzeug für 50.000 Pfund angeboten hatte, erwidert Molyneux: Dies sei ein Experiment gewesen, um Aufmerksamkeit zu generieren und außerdem zu verstehen, wie jene Wale ticken. Man hätte auch weitere Experimente durchgeführt - Apple habe einem dann aber mitgeteilt, dass Curiosity damit als Glücksspiel klassifiziert worden wäre, da man mit Geld seine Chancen hätte erhöhen können, als Erster die Mitte zu erreichen.

Später habe man auch damit herumgespielt, es Leuten für Geld zu ermöglichen, Würfelteile für Geld verschwinden zu lassen oder wiederherzustellen - die daraus entstehende Dynamik sei faszinierend und aufschlussreich gewesen. Basierend auf jenen Erkenntnissen wolle man Godus so flott und reibungslos wie möglich machen.

Man habe in der Alpha schnell feststellen müssen, dass das ewige Herumklicken die Leute sehr schnell nervt. Man sei zurück ans Reißbrett gegangen und habe die Spielmechanik und die Simulation generalüberholt. Deswegen habe es keine kleinen, regelmäßigen Updates gegeben, was wiederum einige Spieler verärgert hätte. Das sei ihm aber lieber, ein großes und "prächtiges" Update zu liefern als kleine, häufigere Häppchen.

Er mache sich jetzt Sorgen, dass Godus nicht das ist, was die Leute jetzt davon denken würden. Es sei komplett anders. Das sei so, als würde man Black & White und Fable vergleichen wollen. Im Early Access habe man den Leuten einfach ein Spiel gegeben, in dem es ein simples Ziel gab - aber man habe daraus gelernt.

Der Beta-Test werde sehr bald eröffnet und so lange betrieben, bis man einen bestimmten Grad an Nutzerengagement erreicht hat. Das finale Spiel werde vielleicht Ende April, vielleicht aber auch erst im Juli oder im September erscheinen.

Abschließend versucht Molyneux noch, mit der ihm eigenen Euphorie etwas für den Titel zu begeistern: "There’s a huge goal we’ll set, like Curiosity where the goal was to reach the middle. Godus will have another goal, where everyone is playing together. We are going to take the world of Godus from the primitive times – when we do our Gamma release, you’ll be able to take control of two little ape-like forms – and take them up through time, with the little people discovering pottery, the ability to hunt, the ability to farm and so on. We’ll take them through the bronze age and iron age, all the way up to the philosophical age.

As you take the people through those ages, you’ll be meeting other gods. You’ll be competing with some of them, co-operating with others. We have a completely different take on the idea of clans and what clans are. We’ve got these incredible motivators. We’ll be adding later ages, so probably by this time next year we’ll be able to reach the industrial age, and we’ve got plans to take you all the way up to the modern day.

In fact the very opening scene of Godus, when you download the app, is a video where you see someone holding a phone and for 30 seconds it replays all of the historic events that led up to that. It’s about how we got from being Homo Erectus all the way up to here in 50,000 years. That’s the game we’re planning."