Game Developers Conference 2014: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend

Game Developers Conference 2014
20.03.2014 09:40, Jan Wöbbeking

GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend

Während andere GDC-Teilnehmer die Story im Spiel als überbewertet empfinden, sprach sich Frictional Games' Creative Director Thomas Grip gestern in San Francisco für starke, geschickt erzählte Geschichten aus: "Man kann kein Horror-Spiel machen, das zu 100% abstrakt ist. Man braucht etwas, das über die bloße Erwartung des Spielers hinaus geht. Einfache Schreck-Momente reichen nicht aus - die Story ist entscheidend." erklärte er laut einem Bericht von Polygon . Grip hat unter anderem an den Survival-Titeln Prenumbra und Amnesia mitgewirkt und arbeitet momentan am Sci-Fi-Horrorspiel Soma.

Erreichen lasse sich eine mitreißende Erzählweise vor allem durch ständige Koordination von spielbaren Elementen und der Story. Dabei werde der spielbare Part immer nur in kleinen Stückchen entwickelt und immer wieder in Story-Elemente eingebettet. Durch dieses kleinteilige Kombinieren lasse sich eine viel dichtere erzählerische Atmosphäre erschaffen, als wenn man nur an einem Spielablauf arbeite, der dann die Grundlage für eine Geschichte bilde.

Zu viele Entwickler würden die Erzählung als bloßes Abfallprodukt betrachten, nachdem die Spielmechaniken, Puzzles und Herausforderungen bereits gebaut wurden. Das wichtigste Ziel eines Entwicklers sei aber, dem Spieler eine bestimmte Geschichte zu erzählen. Interaktives Storytelling solle den Spieler nicht dazu zwingen, Cut-Scenes zu schauen oder Notizen zu lesen. Stattdessen sollte die Geschichte während des Spielablaufs erzählt werden. Dabei sei es wichtig, dass alle Aktionen auch im Rahmen der Story Sinn ergäben.

Spiele wie BioShock und Heavy Rain hielten sich nicht an diese Regeln: In ersterem müsse man zu viele Zwischensequenzen anschauen und im zweiten zu wenige Dinge erledigen, welche im weiteren Verlauf der Erzählung keinen Sinn ergäben. Als positives Gegenbeispiel nennt Grip den Titel "30 Flights of Loving". Dort seien kleine Teile der Geschichte so mit den Spielmechaniken vermischt, dass sie im jeweiligen Moment einen Sinn ergäben.

"Games also need smaller, short-term narrative goals that are motivated by gameplay. Having both story and mechanics working in tandem will keep players focused on the game and entice them to stick around to finish it, Grip said. However, you don't want the player obsessed with the game's systems — you want them centered on completing the story. Simply searching for a key to a door without some sort of narrative motivation makes the action meaningless; the key needs to be connected to a storyline goal, otherwise players will be hard pressed to care."