Game Developers Conference Europe 2014 : Game Developers Conference Europe 2014: Remedy und das cineastische Spiel

Game Developers Conference Europe 2014
12.08.2014 04:41, Benjamin Schmädig

Game Developers Conference Europe 2014: Remedy und das cineastische Spiel

Senior Gameplay Designer Kyle Rowley hat auf der Game Developers Conference in Köln darüber gesprochen, wie ein filmisches Spiel aussehen kann. Remedy hätte mit Max Payne und Alan Wake schon versucht, die Geschichte mit filmischen Mitteln zu erzählen und würde diesen Ansatz in Quantum Break weiter verfolgen.

Tatsächlich bezog sich der Vortrag zum größten Teil auf das aktuell in Entwicklung befindliche Quantum Break – Einzelheiten nannte Rowley allerdings nicht. Die sollen während der gamescom bekannt gemacht werden. Der Designer erwähnte lediglich, dass die Zerstörung der Umgebung eine Rolle spielen und dass es zahlreiche Nahkampfangriffe geben werde.

Remedy weist allen Bausteinen des Spiels eine Postion auf einer Leiste zu, an deren Enden die filmische Inszenierung sowie das reine Spiel steht. Gehört ein Baustein hauptsächlich zu den spielerischen Elementen, z.B. das Zielen und Schießen, sollen filmische Mittel wie eine automatische Kameraarbeit praktisch nicht vorhanden sein und umgekehrt. Beim Erschlagen eines Gegners hingegen könnte das Verlangsamen der Zeit zum Einsatz kommen – so geben die Entwickler darauf Acht, dass sich die Elemente Spiel und Erzählung nur dort überschneiden, wo sie sich nicht behindern.

Das Verlangsamen der Zeit passe außerdem zu der erzählerischen Ebene, in der es um Zeitmanipulation geht. Denn das sei den Entwicklern wichtig: Alle Elemente, auch die spielerischen, sollen zur Handlung passen, um den Spieler emotional an die Geschichte zu binden. Um das zu erreichen, bedient sich Remedy unterschiedlicher Mittel, darunter der innere Monolog, mit dem die Hauptfigur z.B. das nächste Ziel beschreibt, aber auch die Gestaltung der Umgebung sowie Gegner, die sich über das Geschehen oder den Schauplatz unterhalten. Auch das Erschaffen einer glaubwürdigen Welt gehöre dazu.

Remedy strebt ein ungefähres Verhältnis von 15 Prozent filmischer Sequenzen gegenüber 85 Prozent Spielszenen an. Ähnlich wie Alan Wake soll Quantum Break dabei in Kapitel aufgeteilt sein, von dem jedes einzelne wie eine Serienepisode Spannung bis zu einem Höhepunkt aufbaut, um anschließend in einer Art Cliffhanger abzuklingen. Waren solche Abschnitte in Alan Wake noch etwa zwei Stunden lang, sollen sie diesmal kürzer sein. So soll es den Spielern leicht fallen, das Spiel nach einem Kapitel zu beenden, um später fortzufahren.

Während die Filmszenen übrigens von Remedy kreiert werden, überwacht ein hauptberuflicher Filmemacher die cineastische Inszenierung, damit z.B. die Kameraarbeit der eines Films oder einer Serie gleicht. Interessant auch: Als Beispiele für Spiele mit beeindruckenden filmischen Elementen nennt Rowley drei Sony-Titel. Shadow of the Colossus, die Uncharted-Serie sowie Heavy Rain zählt der Designer des Xbox-One-exklusiven Quantum Break auf.