Game Developers Conference Europe 2014 : Game Developers Conference Europe 2014: Auswirkungen von Early Access auf den Entwicklungsvorgang

Game Developers Conference Europe 2014
12.08.2014 14:10, Benjamin Schmädig

Game Developers Conference Europe 2014: Auswirkungen von Early Access auf den Entwicklungsvorgang

Der Creative Director von Arma 3 bei Bohemia Interactive, James Crowe blickte auf der Game Developers Conference auf die Entstehung seines Spiels zurück, das lange vor seiner Veröffentlichung auf Steams Early Access verfügbar war. Er ging darauf ein, wie eine solche Veröffentlichung die Entwicklung beeinflussen und welche Vor- und Nachteile sie mit sich bringen kann.

Im Fall von Arma 3 musste der Entwicklungsprozess zunächst einmal so angepasst werden, dass es stets zwei Versionen des Spiels gab: eine interne und eine weitgehend fehlerfreie, die bereits öffentlich spielbar war und häufig aktualisiert wurde – häufige Updates seien sehr wichtig. Anregungen der Spieler flossen wiederum in die weitere Entwicklung ein, weshalb Crowe heute sagt, das fertige Arma 3 sei besser als es ohne die Mitarbeit der aktiven Early-Access-Käufer gewesen wäre.

Die Kommunikation mit den Spielern sowie die Pflege der spielbaren Fassung hätten allerdings eine Menge Zeit gekostet. Die müssten Entwickler unbedingt einplanen, falls sie mit dem Gedanken spielen, ihren Titel früh zugänglich zu machen. Tatsächlich bestehe die Gefahr, dass das schnelle Beheben kleiner Fehler die Entwicklung spürbar verzögert: Crowe beschreibt, dass einer seiner Entwickler ganze drei Tage mit der stetigen Verbesserung eines einzelnen Partikeleffekts beschäftigt war.

Ein Studio müsse zwar auf die Wünsche der Spieler reagieren, gleichzeitig aber die langfristige Planung im Auge behalten. Ständige Kommunikation sei dabei sehr wichtig, denn Stillschweigen würde Misstrauen schüren. Falsche Versprechen allerdings auch: Ein angekündigtes Element, das dem Rotstift zum Opfer fällt, würden Spieler nie vergessen. Im Gegenzug könnte sich ein Studio durch rege Kommunikation einen guten Ruf erarbeiten und damit Vertrauen aufbauen.

Entwickler müssten außerdem darauf achten, über welche Plattformen sie sich zu Wort melden: Foren sowie soziale Plattformen seien natürlich wichtig, würden von weniger aktiven Käufern allerdings übersehen. Mitteilungen direkt im Spiel seien deshalb unverzichtbar.

Der Creative Director spricht schließlich noch Schwierigkeiten an, die den Umgang der Presse mit Early-Access-Titeln betreffen. Ein Problem sei z.B. die Tatsache, dass das für den Verkauf wichtige Metacritic eine einmal vergebene Wertung nicht anpasst, wenn sie später verändert wird. Solche Wertungsänderungen gebe es allerdings u.a. bei Titeln, deren frühe Versionen bereits mit einer Note versehen werden.

Besprechungen des fertigen Spiels würden zudem häufig Neuerungen hervorheben, die beim Übergang von der letzten Betafassung in die Verkaufsfassung vorgenommen wurden. Die Begeisterung, die viele Berichte zu Beginn der Berichterstattung ausdrücken, käme zum Zeitpunkt der endgültigen Besprechung hingegen nicht mehr zum Ausdruck. Im Gegenzug könnten sich Journalisten dafür länger mit einem Spiel beschäftigen und würden häufiger darüber berichten – Crowe deutete an, dass sich Vor- und Nachteile die Waage halten könnten.