Oculus Rift Prototyp "Crescent Bay" vorgestellt

Oculus Rift
21.09.2014 18:55, Marcel Kleffmann

Oculus Rift Prototyp "Crescent Bay" vorgestellt

Auf der Oculus-Connect-Konferenz wurde der nächste Prototyp "Crescent Bay" des Virtual-Reality-Headsets vorgestellt . Crescent Bay sei laut Geschäftsführer Brendan Iribe ein großer Fortschritt im Vergleich zum Dev-Kit 2 (DK2), aber noch immer weit von der fertigen Version für Endkunden entfernt .

Die größte Neuerung sind die integrierten Kopfhörer, die sich jedoch optional durch andere Kopfhörer ersetzen lassen würden. Da die VR-Immersion nicht nur von der Optik, sondern auch vom Sound abhängen würde, hebt das Unternehmen diesen Aspekt als besonders wichtig hervor und deswegen wurde ebenso die RealSpace3D-Audio-Engine lizenziert. Zudem könnten die Entwickler davon ausgehen, dass alle Käufer die gleichen Kopfhörer hätten und damit das Audio-Erlebnis darauf abstimmen.

Auf der Rückseite des Geräts bzw. der Halterung sind neuerdings LEDs verbaut, die erlauben die Kopf-Position zu verfolgen, wenn der Nutzer nach hinten schaut (360°-Headtracking). Außerdem sei die Reichweite der Positionsverfolgung über die Kamera deutlich vergrößert worden.

Crescent Bay verfügt zudem über ein leicht vergrößertes Sichtfeld sowie über eine höhere Auflösung und Bildfrequenz als die derzeitige Entwicklerversion, die mit 1080p und 75Hz arbeitet. Es wird geschätzt, dass die Auflösung vergleichbar mit dem Samsung-Gear-VR-Headset sei (1440p). Zudem sei das Headset leichter geworden und komfortabler zu tragen, da der Schwerpunkt weiter hinten liegen würde und das Gerät nicht mehr so frontlastig sei. Konkrete technische Daten zum Prototyp stellte Oculus nicht zur Verfügung.

Laut Aussagen diverser Tester soll das VR-Erlebnis bzw. die Immersion deutlich stärker sein als bei den Vorgänger-Modellen. Es heißt, man soll förmlich in die (virtuelle) "Welt hineingezogen" worden sein - sogar von erstmaliger Präsenz in der virtuellen Realität wird gesprochen.

Zudem kündigte NVIDIA einige VR-spezifische Funktionen an. So könnte die Verzögerung/Latenz im SLI-Verbund deutlich gesenkt werden, wenn je eine Grafikkarte das Bild für ein Auge berechnen würde.