WildStar: Entwickler über Interface-Add-ons: Herausforderungen, Inspiration und Schutz vor Automatisierung

WildStar
05.10.2014 12:47, Marcel Kleffmann

WildStar: Entwickler über Interface-Add-ons: Herausforderungen, Inspiration und Schutz vor Automatisierung

Das Online-Rollenspiel WildStar (ab 4,69€ bei kaufen) lässt sich (wie World of WarCraft) mit Interface-Add-ons erweitern, die in der Regel von Spielern entwickelt werden. Zu dem Thema Add-ons beantwortete Jon Wiesmann (Lead Client Engineer, User Interface Lead und User Interface Architect bei den Carbine Studios) allerlei Fragen.

Das Feedback zu den Add-ons sei stärker ausgefallen, als Carbine erwartet hatte. Auf Curse sind mittlerweile über 600 Addons veröffentlicht worden. Das erfolgreichste Addon "BijiPlates" (zur Veränderung der Gesundheits- und Schildleisten etc.) wurde mehr als 940.000 Mal heruntergeladen. Da die Entwickler den Add-on-Erstellern die gleichen Möglichkeiten gegeben haben, die sie auch selbst besitzen, heißt es für Carbine allerdings auch, die Balance zwischen den Interessen der Modder-Community und dem Schutz vor Automatisierung zu finden.

Von den Benutzern generierte Add-ons geben den Entwicklern wiederum Inspiration für Verbesserungen und neue Ansätze, um das Interface anzupassen. Wenn etwa viele Add-ons auftauchen, um die Objektbeschreibungen anzupassen und detaillierter anzeigen zu lassen, so gibt das Carbine Anlass dazu, ihre bisherige Herangehensweise zu überdenken und ggf. selbst Änderungen an den Objektbeschreibungen vorzunehmen. So wurde zum Beispiel aufgrund des Feedbacks der Community der API-Support für Kostüm- und Inventar-Management eingeführt; dies gibt den Addon-Entwicklern etwa die Möglichkeit für Addons, mit denen man Kostüme schnell wechseln kann, was bisher nicht möglich war.

Wie stark beeinflussen Addons deiner Meinung nach die Gameplay-Erfahrung oder verbessern sie?
"Addons erlauben es den Usern, ihr Gameplay komplett zu individualisieren. Da WildStar eine Funktionalität auf gleicher Ebene für die User Interface Engine besitzt, können Addon-Entwickler buchstäblich jedes Interface bauen, das auch für die Carbine-Entwickler intern umsetzbar ist."

Wie wichtig ist das Balancing von und in Addons? Habt ihr die Möglichkeit Addons zu bannen, wenn sie das Gameplay zu sehr beeinflussen?
"Ein Addon zu „bannen“ ist nicht unbedingt der Ansatz, den wir verfolgen möchten, wenn wir die Funktionsweise eines Addons für unerwünscht halten. Grundsätzlich geben wir Addon-Entwicklern jegliche Möglichkeiten, die auch interne Entwickler besitzen, und ermutigen sie, diese zu nutzen. Wenn ein Spieler unsere Programmierschnittstelle dazu nutzt, ein bösartiges Addon zu erschaffen, oder eines, dass zu sehr in das Spiel eingreift, dann liegt das an uns. Dies kann heißen, dass wir die Schnittstelle ändern müssen, um die Funktion des Addons zu limitieren, aber diese neuen Einschränkungen gelten dann auch für alle unseren internen Addons."

Wie haben die Nutzer bzw. die Community bisher auf die Addons reagiert?
"Die Resonanz hat uns überwältigt. Ich wusste immer, dass die Spieler uns mit ihrer Kreativität und Begeisterung überraschen würden, aber manche der Addons haben uns umgehauen. Es war eine wirkliche Freude, zu sehen, wie die Addon Community startete."

Was waren die ungewöhnlichsten bzw. überraschendste Addons für dich? Was sind deine persönlichen Favoriten?
"Das überraschendste Addon ist wahrscheinlich eins aus der frühen Beta, das jedes Mal, wenn du an einem Briefkasten vorbeigelaufen bist, deinen kompletten Besitz an den Addon-Entwickler geschickt hat! Das hat zu einigen wesentlichen Veränderungen der Schnittstelle geführt, darauf könnt ihr wetten. Mein persönlicher Favorit heißt AddonsMonitor und ist hauptsächlich für andere Addon-Entwickler konzipiert. Es ist ein unglaubliches Profiling-Programm, das detaillierte Informationen über die Ressourcen- und CPU-Nutzung für alle Addons zeigt, mit Grafen und allem, was dazu gehört. Wir nutzen es intern!"

Wie wichtig war es, eine Schnittstelle zu bauen, um das User Interface anzupassen und wie lange hat es im Vergleich zum gesamten Entwicklungsprozess des Spiels gedauert?
"Es war etwas, an das ich sehr geglaubt habe, und es war der Grund dafür, dass Carbine mich für WildStar eingestellt hat. Ich habe den Großteil meiner Zeit hier damit verbracht, an der User Interface Engine und dem Addon-Entwicklerstudio zu arbeiten. "

Welche Arten von Addons erwartest du in der Zukunft, die jetzt vielleicht noch nicht aufgekommen sind?
"Wir haben gerade den Schnittstellen-Support für Kostüme und Inventar-Management implementiert, daher erwarte ich, dass wir bald ein paar coole Kostümänderungs-Addons erwarten können."

Was waren die größten Herausforderungen, um dieses Level der Anpassung zu ermöglichen?
"Es war uns wichtig, verschiedene Interessen zusammen zu bringen: zum einen, die Addon-Entwickler mit genügend Leistung zu versorgen, damit sie jedes mögliche Addon programmieren können, zum anderen die Schnittstelle und den Entwicklungsprozess für Addons einfach zu halten, und zu guter Letzt die Programmierschnittstelle weiterhin sicher genug gegen Automatisierung zu schützen. "

Warum habt ihr als Studio Addons so sehr mit einbezogen und warum werden sie nicht häufiger von anderen MMO-Entwicklern genutzt?
"Wir haben uns dafür entschieden, da wir glauben, dass Addons ein absolutes Muss für langfristig erfolgreiche MMOS darstellen. Die kurze Antwort, warum andere Entwickler sich vielleicht dagegen entscheiden, ist, dass es das Ganze schwieriger macht.  Man muss sich festlegen, und diese Festlegung muss in einem frühen Entwicklungsstadium erfolgen. Du kannst nicht einfach ein Jahr vor Release 'Addon-Support' als Stichpunkt auf deine Agenda setzen."

Siehst du als Entwickler Addons als Inspiration für Dinge an, die du später ins Spiel selbst einbauen willst?
"Absolut. Wir haben ein regelmäßiges Meeting, bei dem wir uns die beliebtesten Addons anschauen und überlegen, was die Existenz dieser Addons für unser Basis-Interface bedeutet. Wenn jemand mit einer vollkommen neuen Art daherkommt, Spielinformationen darzustellen, und wir diese wirklich mögen, kann uns das dazu inspirieren, unsere eigenen Addons anders zu sehen. Oder wenn wir sehen, dass es verschiedene beliebte Addons gibt, die unsere Objektbeschreibungen ersetzen. Dann ist es ein ziemlich verlässliches Signal, dass unsere Lösung zumindest einer Überarbeitung bedarf, wenn nicht sogar eines kompletten Neudesigs."

Warum sollte sich die Community für Addons interessieren und diese nutzen?
"Na ja, wie die Antwort auf die letzte Frage zeigt, macht die Existenz von Addons das Spiel für alle besser. Das ist offensichtlich, wenn du mit dem Installieren oder sogar dem Programmieren von Addons vertraut bist. Aber sogar, wenn du einer der vielen Spieler bist, der NIEMALS ein Addon installieren oder vom Basis-Interface abweichen will, macht die Existenz einer stabilen Addon-Community das Spiel für dich besser, denn hier bei Carbine versuchen wir stetig das Spiel zu verbessern. Addons zeigen uns viel mehr Ideen für das Spiel, auf die wir selbst niemals gekommen wären, und so krempeln ein paar verrückte Ideen vielleicht die komplette User Interface-Funktionalität um."