Rainbow Six Siege: Rainbow Six: Siege: Ubisoft engagierte SpecOps-Soldaten zum Testspielen

Rainbow Six Siege
22.10.2014 12:10, Jan Wöbbeking

Rainbow Six: Siege: Ubisoft engagierte SpecOps-Soldaten zum Testspielen

Auf der offiziellen Website zum kommenden Taktik-Shooter Rainbow Six: Siege hat Ubisoft bekanntgegeben, dass Mitglieder der französischen Spezialeinheit GIGN das Studio zum Testspielen besucht haben. Damit wollten die Entwickler sicher gehen, dass der Ablauf der Geiselbefreiungen nicht zu unrealistisch wirken. In dem an Counter-Strike angelehnten Multiplayer-Titel stehen sich zwei kleine Teams gegenüber: Eines hält eine Geisel gefangen und verschanzt sich in einem Haus mit allerlei Barrikaden, das andere Team muss die gefangene Person befreien. Creative Director Xavier Marquis dazu:

"Wir hatten sogar Besuch von einigen GIGN-Mitgliedern, die sich mit uns trafen und das Spiel selbst ausprobierten, um sicherzustellen, dass wir das Erlebnis richtig umsetzten. Obwohl viele Mitglieder unseres Teams erfahrene Ego-Shooter-Entwickler sind, sind wir am Ende doch nur Gamer, und sich mit den Leuten hinter den realen Operationen auszutauschen, hilft uns dabei, sicherzugehen, es richtig zu machen. Wir können ihnen viele Fragen stellen und bekommen großartiges Feedback. Interessanterweise erzählten sie uns, dass sich ein GIGN-Mitglied im Einsatz, falls es vor die Wahl gestellt würde, entweder einen Teamkameraden oder einen Zivilisten zu beschützen, für den Zivilisten entscheiden würde. Das ist wirklich ein beträchtliches Maß an Hingabe an den Schutz von Leben, und diese Art von leidenschaftlichem Engagement wollten wir auch im Spiel nachbilden."

In welchen Punkten genau die Auswertung der Soldaten einfloss, wird allerdings nicht erwähnt. Stattdessen setzt sich der Blog-Eintrag intensiv mit den Mechaniken und möglichen Zielen des Spiels auseinander, in dem jeder Spieler pro Runde nur ein Leben besitzt und offenbar sehr vorsichtig agieren muss. Game Designer Chris Lee erläutert:

“„Ihr müsst vorsichtig sein, wenn ihr versucht, in das Gebiet einzudringen, in dem die Geisel ist. Ihr könnt nicht einfach ohne Überlegung eine Splittergranate oder irgendwelche Sprengstoffe in die Nähe der Geisel werfen. Beim Zielen mit eurer Waffe müsst ihr ebenfalls sehr vorsichtig sein. Das erhöht die Spannung um die Geisel herum enorm, was diesen Modus von anderen Arten von Zielsetzungen deutlich unterscheidet.”

Besonders spannend werde das Spiel durch die Konzentration auf einen kleinen Bereich, statt Spieler zu unterschiedlichen Punkten zu schicken. Laut Lee ist es kein Nachteil, dass die Matches auf unterschiedliche Weise gespielt werden könnten:

„Eine Runde, die als TDM endet, muss keine schlechte Sache sein. Die Geisel (oder jedes andere Ziel) ist da, um interessante Bereiche für Feuergefechte zu erschaffen. Spieler bewegen sich naturgemäß wegen des Anreizes oder der Bedrohung in Richtung des Ziels. Sobald sie sich ihm nähern, steigt die Spannung und jeder handelt vorsichtiger. Die Tatsache, dass die Geisel nicht jedes Mal befreit wird, stellt für uns nicht wirklich ein Problem dar.”

Auch Dummie "Gary" ist ein Thema; er musste in einem frühen Stadium noch als ängstlicher (aber muskelbepackter) Platzhalter herhalten. Im Verlauf der Spiele hätten sich Mitglieder des Entwicklungsteams zu Garys Wohl zusammengeschlossen und nach den Runden über ihn gesprochen, als ob er ein weiterer Spieler im Spiel gewesen wäre. Das sei sogar heute noch so: Während er Bilder von Gary suchte, um sie in seinem Blog zu benutzen, habe Game Director Simon Larouche in einem E-Mail-Thread geantwortet: „Gary! Wir vermissen dich!“