Mittelerde: Mordors Schatten: Entwickler mussten große und schmerzhafte Schnitte hinnehmen

Mittelerde: Mordors Schatten
23.01.2015 09:34, Michael Krosta

Mittelerde: Mordors Schatten: Entwickler mussten große und schmerzhafte Schnitte hinnehmen

In der dreijährigen Entwicklung von Mittelerde: Mordors Schatten (ab 5,23€ bei kaufen) verfolgte Monolith Productions offenbar weit größere Ambitionen, als sich am Ende umsetzen ließen. So verrät Game Design Director Michael de Plater in einem Post-Mortem-Beitrag auf Gamasutra , dass man im Rahmen der Produktion einige große und schmerzhafte Schnitte hinnehmen musste, um den Zeitplan zu erfüllen.

"Während der Vorproduktion hatten wir keine gute Einschätzung über unsere Produktionskapazitäten"
, so de Plater. "Das führte zu der Spezifizierung, dass unser Spiel zu überambitioniert wurde. Und das führte dazu, dass wir einige große und schmerzvolle Schnitte in Kauf nehmen mussten, als wir einen klareres Bild von den realen Verhältnissen bekamen."

"Das hat gleich in zweifacher Hinsicht geschmerzt"
, fügt er hinzu. "Zum einen war die Arbeit an Features umsonst, die gestrichen wurden. Zum anderen hatten wir ziemlich viel Arbeit in neue Inhalte investiert, die gestrichene Features und Inhalte ersetzen sollten, darunter große Areale in der Wildnis und epische Kreaturen wie das "Große Biest".

Selbst wenn Dinge gestrichen würden, müssten andere Elemente verändert oder angepasst werden, um diese Lücken zu schließen, merkt de Plater noch an.

Auch das Nemesis-System, der wohl innovativste Teil des Spiels, machte im Rahmen der Entwicklung einige Veränderungen durch. Ursprünglich recht simpel aufgebaut, wurde es durch weitere Features zunehmend komplexer und hatte zwischendurch nur noch wenig mit der ursprünglichen Idee zu tun. So glich die Bildschirmanzeige bei der Hierarchie mit ihren vielen Angaben und Statistiken irgendwann einem Christbaum.

Doch nach einigen Test-Sessions entschied man sich letztlich doch dazu, sich wieder stärker an der ursprünglichen Idee zu orientieren und das System wieder zu vereinfachen - auch weil es die Stärke des einen Rings besser abbildete, mit deren Hilfe man seine Gegner direkt kontrollieren konnte.

Your browser doesn't support HTML5 video.

Video: Fürst der Jagd