Diablo 3: Game Director blickt auf den verunglückten Start, die unterschätzte Popularität und viele andere Fehler zurück

Diablo 3
07.03.2015 14:45, Marcel Kleffmann

Diablo 3: Game Director blickt auf den verunglückten Start, die unterschätzte Popularität und viele andere Fehler zurück

Fast drei Jahre nach dem ziemlich verunglückten Start von Diablo 3 (ab 15,88€ bei kaufen) (Stichwort: Fehler 37; Server sind überlastet) sprach Josh Mosqueira (Game Director) bei der GDC 2015 über die Hintergründe des Debakels. Laut seinen Ausführungen haben die Entwickler schlicht und ergreifend unterschätzt , wie beliebt ihr eigenes Spiel sei und wie viele Leute an dem Hack&Slay interessiert waren. Das "Sales-Team", das eigentlich aus Diablo-Fans bestand, sei von 6,666 Mio. Verkäufen im ersten Jahr ausgegangen. Dieses Ziel wurde bereits wenige Tage nach der Veröffentlichung erreicht und dadurch wurden Entwickler, Server und Co. zunächst ziemlich überfordert.

Josh Mosqueira: "Sogar unsere ausgefallensten Schätzungen für den ersten Verkaufstag waren in Wirklichkeit viel zu konservativ. Und das schmerzt - die Leute haben zehn Jahre lang darauf gewartet, um es spielen zu können und die größte Befürchtung bei einem Spiel, das permanent mit dem Internet verbundenen sein muss, ist, dass es nicht spielbar ist. Genau das ist passiert. (...) Die Verkäufe waren egal. Die Bewertungen waren egal. Was für uns am meisten zählte, war die Meinung der Spieler. Wir haben sie enttäuscht und das fühlte sich 'beschissen' an."

Aber nicht nur die unterschätzte Popularität und die Überlastung der Server machte er als Schwachpunkte fest. Vielmehr seien Schwierigkeitsgrad, Balance und Beutesystem ziemlich unausgegoren gewesen. Er erklärte, dass in der Anfangsphase viele Spieler lieber Vasen auf der Suche nach Beute zerdeppert hätten, anstatt die viel zu schweren Gegner zu besiegen. Außerdem sei ein Großteil der Beute unbrauchbar gewesen. So habe er (als Barbar) erst nach 104 Stunden seinen ersten legendären Gegenstand gefunden und es war ein Köcher - völlig nutzlos für seine Klasse; zu diesem Zeitpunkt war Josh Mosqueira noch nicht Game Director von Diablo 3, damals war es Jay Wilson.

Auch das Auktionshaus war ein Reinfall. Die Entwickler hatten es zwar mit guten Absichten eingebaut, um eine sichere Tauschplattform abseits von eBay und Konsorten zu bieten, nur stellte sich später heraus, dass es das eigentliche Belohnungssystem des Spiels vollständig außer Kraft setzte. Bei späteren Meeting habe es laut Mosqueira knapp zwanzig Minuten gedauert, um die Abschaffung beider Auktionshäuser zu beschließen.

Zudem machte er den durchgeführten Betatest als weiteren Fehler aus. Die Beta, bei der nur ein Teil des ersten Aktes gespielt werden konnte, war seiner Ansicht nach viel zu kurz und die Endgame-Inhalte wurden hierbei gar nicht getestet. Es war vielmehr eine Demo und kein Betatest.

Aus diesen Fehlern wollen sie gelernt haben und nach der Rückbesinnung auf die grundlegenden Säulen von Diablo mit Reaper of Souls (u.a. Loot 2.0) sei das Spiel laut Mosqueira auf dem richtigen Weg.