StarVR - Virtual-Reality-Headset mit 210° Sichtfeld von Starbreeze angekündigt; Auflösung: 5120x1440; Walking-Dead-Demo mit Schrotflinten-Controller

StarVR
14.06.2015 13:50, Marcel Kleffmann

StarVR - Virtual-Reality-Headset mit 210° Sichtfeld von Starbreeze angekündigt; Auflösung: 5120x1440; Walking-Dead-Demo mit Schrotflinten-Controller

Starbreeze und 505 Games haben im Vorfeld der E3 (ziemlich überraschend) mit StarVR ein eigenes Virtual-Reality-Headset angekündigt , das in Konkurrenz zu Oculus, Morpheus, Re Vive und Co. stehen wird. Das Head-Mounted-Display soll ein 210° horizontales und ein 130° vertikales Sichtfeld bieten und mit dem entsprechend größeren peripheren Sichtfeld dafür sorgen, dass der berüchtigte Motion-Sickness-Effekt reduziert wird. Die verbauten 5,5"-HD-Displays sollen eine Auflösung von 2560x1440 Pixel pro Auge bieten. Die Gesamtauflösung beträgt daher 5120x1440. Die Erfassung der Positionierung im Raum erfolgt durch Gyroskope, Beschleunigungsmesser und Magnetfeldstärkenmesser in Echtzeit sowie durch Kameras (z.B. PlayStation Eye, Kinect oder Webcams), welche die Schwarz-Weiß-Markierungen am Gerät quasi verfolgen können. Ebenfalls mit eingebunden in das Projekt ist Trinity VR und zwar zur Entwicklung von VR-Controllern wie z.B. einer Schrotflinte.

Präsentiert wurde StarVR mit einer Demo des kooperativen The-Walking-Dead-Shooters von Overkill. Die Demo funktionierte quasi als Rail-Shooter - also ein Spiel auf Schienen. Der Spieler (mit dem VR-Headset) saß auf einem Stuhl und spielte einen Charakter, der in einem Rollstuhl saß und angreifende Zombies mit einer Schrotflinte erledigen sollte. Die Schrotflinte hatte der Spieler ebenfalls als physikalisches Modell in der Hand - versehen mit einer Tracking-Markierung. Die mit der Flinte durchgeführten Bewegungen wurden dann via Positionsverfolgung in Echtzeit ins Spiel übertragen. Laut einem Erfahrungsbericht in der Gameinformer funktionierte die Steuerung ziemlich gut und es war dem Spieler möglich, die Köpfe der Zombies gezielt zu treffen. Allerdings hätte die Demo noch mit Pixelation und dem Fliegengittereffekt (Screen Door Effect) zu kämpfen. Oculus löste diese Probleme z.B. im September 2014 mit der Crescent-Bay-Demo. Zudem sei das Gerät noch zu schwer für den langen Gebrauch. Wann das Headset veröffentlicht werden soll und wie teuer es sein wird, ist noch unklar.

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