Spielemarkt Deutschland: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware - 35 Prozent der Internetnutzer möchten künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen

Spielemarkt Deutschland
27.07.2015 10:12, Marcel Kleffmann

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware - 35 Prozent der Internetnutzer möchten künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen

Obwohl die Markteinführung der Virtual-Reality-Brillen erst noch bevorsteht, möchte angeblich mehr als jeder dritte "Internetnutzer" (35 Prozent) in Deutschland entsprechende Modelle künftig fürs Spielen nutzen - dies ergab eine von dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware durchgeführte (repräsentative) Umfrage zur Bekanntheit und Nutzungsbereitschaft von Virtual-Reality-Brillen durch das Marktforschungsunternehmen GfK unter 1.004 deutschen Internetnutzern ab 14 Jahren. Allerdings wird nicht klar definiert, wer als "Internetnutzer" gilt.

Besonders groß ist das Interesse in jüngeren Altersgruppen: Von den 14- bis 19-jährigen Internetnutzern möchten 62 Prozent Virtual-Reality-Brillen künftig fürs Spielen nutzen, bei den 20- bis 29-Jährigen ist es fast jeder Zweite (46 Prozent). Von den 30- bis 39-jährigen Internetnutzern möchten 38 Prozent künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen, bei den 40- bis 49-Jährigen sind es beinahe ebenso viele (37 Prozent). Bei den über 50-jährigen Internetnutzern zeigt jeder Fünfte (20 Prozent) großes Interesse an den neuen Geräten.

"Virtual-Reality-Brillen bieten eine völlig neue Spielerfahrung. Obwohl die meisten Modelle erst in den kommenden Wochen und Monaten auf den Markt kommen, ist das Interesse groß, auch aufgrund der vielen sehr positiven Erfahrungsberichte von Menschen, die bereits Virtual-Reality-Brillen nutzen konnten", erklärt Dr. Maximilian Schenk (BIU-Geschäftsführer). "Wir gehen davon aus, dass sich Virtual-Reality-Brillen in den kommenden Jahren fest auf dem Spielemarkt etablieren und Impulse für weiteres Wachstum und völlig neue Spielkonzepte bringen werden."

"Virtual Reality ist einer der Trends auf der diesjährigen gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, das in diesem Jahr vom 5. bis 9. August in Köln unter dem Leitthema 'Next Level of Entertainment' stattfindet. Viele der bekannten Virtual-Reality-Brillen wie Project Morpheus von Sony, Rift von Oculus VR oder Vive von HTC stehen vor ihrer Markteinführung. Auf der diesjährigen gamescom lässt sich bereits ein Blick darauf werfen, welches Potenzial diese neue Technologie für die Computer- und Videospielbranche birgt. Auch für andere Unterhaltungsindustrien gibt es viele Einsatzmöglichkeiten für Virtual-Reality-Brillen. So kann die Technologie auch eingesetzt werden, um in Filmen, die mit speziellen Kameras aufgenommen wurden, einen interaktiven 360-Grad-Rundumblick zu ermöglichen wie er zuvor ausschließlich bei Spielen möglich war. Auch Live-Events wie Sportveranstaltungen und Konzerte lassen sich durch Virtual-Reality-Brillen unabhängig von Ort und Zeit erleben, als wäre der Zuschauer selbst vor Ort. Es zeichnen sich viele Möglichkeiten ab, wie diese neue Technologie der Spielebranche auch von anderen Industrien genutzt werden kann."