devcom 2017: Devcom 2017 - Brendan "PlayerUnknown" Greene: "Mit dem PR-Sprech großer Publisher kann man Probleme nicht wegreden."

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21.08.2017 14:30, Benjamin Schmädig

Devcom 2017 - Brendan "PlayerUnknown" Greene: "Mit dem PR-Sprech großer Publisher kann man Probleme nicht wegreden."

Creative Director Brendan Greene hat auf der im Vorfeld der gamescom stattfindenden Entwicklerkonferenz Respawn gemeinsam mit Programmierer Marek Krasowski und dem für Animationen und “Gunplay” verantwortlichen Pawel Smolewski über PlayerUnknown's Battlegrounds gesprochen. Die drei Entwickler haben Teile der bisherigen Entwicklung Revue passieren lassen, einen Ausblick auf die Zukunft ihres Spiels gegeben und einen Einblick darin, wie sie mit Spielern zusammenarbeiten, um Fehler auszumerzen und neue Inhalte hinzuzufügen.

Obwohl beim koreanischen Entwickler Bluehole immerhin mehr als 100 Entwickler an Battlegrounds arbeiten (zu Beginn waren es lediglich 30 bis 40), kümmern sich gerade einmal sechs davon um die Qualitätssicherung, also das Aufspüren von Problemen. Die Entwickler zeigen sich deshalb begeistert vom Feedback der Spieler: Manche Fehler hätten sie in Twitch-Streams entdeckt, darunter einen, der es ermöglichte etliche Meter weit zu springen – mit einem Hotfix konnten sie das Problem daraufhin schnell beheben.

Das Feedback diene aber nicht nur der Fehlersuche, sondern auch beim Aufbau neuer Inhalte und dem besseren Abstimmen verschiedener Werte wie dem von Waffen verursachten Schaden. Weil manche viel länger spielen als es den Entwicklern möglich ist, befragen die etwa gezielt solche Enthusiasten, um Hinweise auf notwendige Änderungen zu erhalten. Nicht zuletzt nimmt sich Greene jeden Sonntag zwei Stunden lang Zeit, auf Discord mit seinen Spielern zu chatten. U.a. will er den Eindruck vermitteln, dass er ein Spieler sei und „nicht aus der Industrie“ kommt.

Dabei hält er nichts davon Probleme schönzureden. Zum einen „sind die meisten Spieler intelligent genug“ zu verstehen, wovon Entwickler reden, wenn sie z.B. große Hindernisse beschreiben. Zum anderen könne man „Probleme mit dem PR-Sprech großer Publisher nicht wegreden“. Man könne ohnehin nicht einfach große Mengen Geld in ein Projekt buttern, um einen gewünschten Inhalt zu entwickeln. Das gelinge vielmehr nur, indem man die richtigen Leute engagiert, was wiederum eine ganz eigene Herausforderung sei.

Nicht immer sind die Hinweise der Spieler allerdings hilfreich. Manche müsse man sie ganz bewusst ignorieren oder ihnen zumindest eine andere Instanz vorziehen: harte Fakten in Form umfangreicher Analysedaten. Der Zufall spielt bei Battlegrounds schließlich eine große Rolle, u.a. in Form der jedes Mal neu verteilten Beute. Nur weil ein Teilnehmer etwa Pech hat und eine bestimmte Waffe partout nicht findet, heißt das nicht, dass von ihr tatsächlich zu wenige Exemplare anderswo lagen.

Komplett zufällig ist die Beute ohnehin nicht verteilt, denn um guten Wettbewerb zu forcieren, helfe es, wenn die Verteilung zu Spielgeschehen und Umgebung passt. Nutzlose Fundstücke vergleicht Greene dabei mit interessanten Detail im Hintergrund eines Pixar-Films: Sie verleihen der Welt Farbe. Abgesehen davon würde es dem Spiel einen Teil seiner Spannung rauben, würde man stets nützliche Beute finden.

Apropos Waffen: Greene und sein Team sind stets darum bemüht, allen Gewehren oder Pistolen besondere Vorzüge und Nachteile zu verleihen, sodass ihre Spieler nicht nur nach wenigen, sehr starken Waffen Ausschau halten, sondern sich je nach Spielweise auf eine bevorzugte Ausrüstung spezialisieren.

Die inzwischen berüchtigte Pfanne gelangte übrigens durch einen blöden Zufall ins Spiel. Die Entwickler experimentierten nämlich mit der Art und Weise, wie sie eine Rolle spielen sollte – vergaßen irgendwann aber, den noch unfertigen Gegenstand wieder aus dem Programmcode zu entfernen, der mit einem folgenden Update online ging. Und so kam es, dass man mit dem Koch-Utensil u.a. aktiv Geschosse abwehren kann.

Und welche Inhalte sollen in Zukunft mit voller Absicht hinzukommen? Die bereits angekündigten neuen Einsatzgebiete werden etwa noch eine ganze Weile auf sich warten lassen; alleine die Entwicklung einer einzigen Karte könne sechs bis neun Monate verschlingen. Schon „demnächst“ soll allerdings die Möglichkeit geben über kleine Hindernisse zu springen sowie sich auf höhere hinauf zu ziehen – in kurzen Videosequenzen zeigten Greene, Krasowski und Smolenski, wie eine Figur auf verschiedene Art unterschiedliche Objekte überwindet.

Ob es je wechselndes Wetter geben wird, wollte einer der Zuhörer außerdem wissen, das verneinte Greene allerdings. Erstens würde sich das Wetter ohnehin selten innerhalb eines Zeitraums von einer halben Stunde ändern und zweitens könnte Bluehole die Umgebung dann aus rein technischer Sicht schlechter kontrollieren als mit klar definierten Wetterverhältnissen.

Über einen Nachtmodus denken die Entwickler aber nach und auch über Möglichkeiten das Battle Royale fairer für all jene zu gestalten, die mit höheren Grafikeinstellungen spielen. So sollen Schatten auch auf der minimalen Detailstufe immer sichtbar sein und vielleicht verschmelzen in fernen Gebüschen versteckte Camper zukünftig mit dem Untergrund, so dass man sie selbst dann kaum entdeckt, wenn man auf einer niedrigen Detailstufe spielt.

Ach, und dass mancher Busch aus der Ferne wie ein Spieler aussieht, ist laut Greene tatsächlich reiner Zufall – über den er sich allerdings durchaus zu freuen scheint.