devcom 2017: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

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21.08.2017 15:46, Benjamin Schmädig

Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Brad McQuaid gehört nicht zu den ganz großen Namen der Spielebranche – zeichnet als einer der hauptverantwortlichen Entwickler allerdings für ein damals wegweisendes Online-Rollenspiel verantwortlich: EverQuest. Nachdem er anschließend Sigil Games gegründet und Vanguard: Saga of Heroes fertiggestellt hatte, hielt er sich zunächst im Hintergrund, bevor er mit Pantheon: Rise of the Fallen sein aktuelles Projekt startete. Dabei handelt es sich erneut um ein Online-Rollenspiel, das in seinem aktuellen Studio Visionary Realms entsteht und einmal mehr über monatliche Abo-Gebühren Gewinn machen soll. Ist das noch zeitgemäß? Genau darüber sprach McQuaid in einem öffentlichen Gespräch auf dem Entwickler-Treffen devcom.

Interessant ist dabei vielleicht der Einblick, dass das zum aktuellen Zeitpunkt populärste Vertriebsmodell Free-to-play laut McQuaid nicht deshalb so beliebt ist, weil es pauschal ertragreicher ist. Vielmehr sei es das Ergebnis einer Entwicklung, deren Ursprung der kreative Kopf von Visionary Realms in World of WarCraft sieht. Denn Blizzards Kassenschlager habe viele Publisher dazu getrieben „WoW-Killer“ erschaffen zu wollen; für Star Wars: The Old Republic seien etwa „absurd große Mengen an Geld ausgegeben worden“.

Damit sich derartige Investitionen lohnen, müssten die entsprechenden Spiele sehr viele Käufer ansprechen, weshalb sie verschiedenen Typen von Spielern Anreize bieten. Und so hätten viele „Casual-Spieler“ Lust an Online-Rollenspielen gefunden, obwohl sie diese gar nicht wie klassische MMOs nutzen. Vielmehr ziehen sie alleine umher, finden es vielleicht interessant, dass auch Andere in der Welt unterwegs sind, würden aber nicht mit ihnen interagieren. Das Entscheidende dabei: Nach einem Monat würden sie dem Abenteuer schon den Rücken kehren, als monatliche Abonnenten kommen sie also kaum in Frage. Entwickler und Publisher hätten deshalb versuchen müssen solche Spieler auf anderen Wegen zum Geldausgeben zu bewegen, was über verschiedene Bezahlinhalte geschehe.

Als Ergebnis davon seien die klassischen MMO-Nutzer verwaist: Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden – doch genau das will McQuaid mit Pantheon erreichen. Und genau deshalb ist das monatliche Abo für ihn nach wie vor relevant.

Er appelliert an andere Studios, nicht einfach alle und jeden erreichen zu wollen. Er wünscht sich, dass Entwickler Spiele erstellen, die speziell auf eine bestimmte Zielgruppe zugeschnitten sind und dafür viel stärker die Bedürfnisse dieser Spieler erfüllen. Im Anschluss an das Gespräch beschreibt er noch, wie er bei vielen aktuellen Titeln das Gefühl hat, dass ihnen das Besondere fehlt, was ihn als Fan ganz bestimmter Abenteuer überhaupt erst reizt. Er spiele lieber ein auf ihn zugeschnittenes Spiel als tausend sich ähnelnder.

Viele Independent-Studios würden an dieser Stelle allerdings richtige Impulse setzen – Impulse, die inzwischen auch von großen Publishern erkannt werden. Bleibt zu hoffen, dass McQuaids Pantheon in der Tat die Wünsche seiner Spieler erfüllt und die wiederum sein Engagement mit langfristigen Abonnements würdigen.