World of WarCraft: Battle for Azeroth - Über die Talente, die Einzigartigkeit und die Nützlichkeit der Klassen

World of WarCraft: Battle for Azeroth
28.01.2018 10:59, Marcel Kleffmann

World of WarCraft: Battle for Azeroth - Über die Talente, die Einzigartigkeit und die Nützlichkeit der Klassen

Passend zum anlaufenden Closed-Betatest von World of WarCraft: Battle for Azeroth (ab 44,99€ bei kaufen) haben die Entwickler auf der offiziellen Webseite erklärt, welche Veränderungen und Anpassungen sie grundsätzlich an den Klassen des Online-Rollenspiels vornehmen wollen. Die Ausführungen der Entwickler bleiben dabei eher allgemein.

Demnach wollen sie die Einzigartigkeit und die Nützlichkeit der Klassen im Gruppenspiel (zum Beispiel bei Schlachtzügen) mit spezifischen Fähigkeiten stärken. So sollen u. a. mit den vorherigen Erweiterungen entfernte Fertigkeiten wieder eingebaut werden. Das Talentsystem soll grundlegend so bleiben, aber leicht verfeinert werden - gerade in Hinblick auf Talente, die den Spielrhythmus bzw. die Abfolge der Fertigkeiten (Rotation) stark beeinflussen.

Nach der Entfernung der Artefaktwaffen zu Beginn von Battle for Azeroth entsteht bei vielen Klassen ein "Loch" in der Rotation, da bestimmte Fähigkeiten des Artefaktes fehlen. In diesem Bereich denken die Entwickler bei allen Spezialisierungen darüber nach, welche Eigenschaften es wert sind, in dauerhafte Bestandteile einer Klasse umgewandelt zu werden. Allerdings wird dies nur bei wenigen Fertigkeiten der Fall sein, da die neue (verbesserbare) Azeritrüstung den Platz des Artefakts und der dadurch verbundenen Verbesserungen übernehmen wird.

Zur Einzigartigkeit und Nützlichkeit von Klassen heißt es: "Unter anderem konzentrieren wir uns darauf, zu unterstreichen, was jede Klasse einzigartig macht und ihre verschiedenen Stärken besser voneinander zu unterscheiden. Das betrifft vor allem nützliche Fähigkeiten – also Fähigkeiten, die nicht in Kernbereiche der Rollen wie Schaden, Heilung oder Schadensmitigation fallen. Ein großer Teil dessen, was euch in Bezug auf eure Klasse stolz macht, ist, einen heroischen Spielzug durchzuführen und von eurer Gruppe dafür gelobt zu werden, wenn ihr persönlich zu einem Gemeinschaftserfolg beitragt. Das Gefühl wird untergraben, wenn so viele Klassen ähnliche Fähigkeiten haben und ihr das Gefühl bekommt, nur selten etwas Einzigartiges beizutragen. Indem wir in diesem Bereich für mehr Individualität sorgen, entstehen Momente, in denen andere Klassen machen können, was ihr nicht könnt, und gleichzeitig nur ihr über Fähigkeiten verfügt, mit denen eure Verbündeten nicht dienen können. (...)

Um dieses Ziel zu verfolgen, werden wir wahrscheinlich einige neue Fähigkeiten hinzufügen (oder mittlerweile entfernte Fähigkeiten wieder einbauen), um Klassen mehr Einzigartigkeit zu verleihen. Außerdem müssen wir wahrscheinlich die Verfügbarkeit bestimmter Arten von nützlichen Fähigkeiten einschränken – hauptsächlich diejenigen, die so weitverbreitet sind, dass sie kaum bedeutsame Unterschiede zwischen Klassen bieten. Ein nennenswertes Beispiel sind Betäubungsfähigkeiten mit Flächenwirkung, einige der mächtigsten nützlichen Fähigkeiten im Spiel, die so verbreitet sind, dass jede Gruppe zumindest eine oder zwei von ihnen ins Gefecht führt. Deshalb muss man oft keine wichtigen Entscheidungen darüber treffen, wann man sie am besten einsetzen soll, sondern vielmehr verhindern, dass sie sich mit anderen Betäubungen mit Flächenwirkung überschneiden. Das führt dazu, dass in Dungeons manchmal andere Kontrollverlusteffekte an Wichtigkeit verlieren und dass eine Klasse mit Betäubungseffekt mit Flächenwirkung weniger Einfluss auf die grundlegende Strategie der Gruppe hat, als wir wollen. Wir möchten, dass eine Gruppe glücklich über nützliche Fähigkeiten ihrer Mitglieder ist, egal, welche Art von nützlichen Fähigkeiten diese mit in den Kampf bringen.

Das Ziel, für mehr Einzigartigkeit der Fähigkeiten verschiedener Spezialisierungen zu sorgen, beschränkt sich aber nicht nur auf nützliche Fähigkeiten. Wir nehmen uns auch die Stärken und Schwächen verschiedener Spezialisierungen in ihrer 'Hauptrolle' vor - also Schaden, Heilung oder Tanken - und stellen sicher, dass jeder in seiner Rolle glänzen und sich von anderen Spielern abheben kann. Einige DPS-Spezialisierungen verursachen schnellen Sofortschaden, einige konzentrieren sich stattdessen auf regelmäßigen Schaden, um ihre Ziele zu vernichten. Einige Spezialisierungen wollen eine Bedrohung isolieren und sich auf sie stürzen, andere sind am besten darin, riesige Monstergruppen zu vernichten. Dabei ist oft entscheidend, auf welche Arten von Schaden verursachenden Fähigkeiten man zurückgreifen kann, aber wir arbeiten gezielter als in der Vergangenheit daran, mehr Vielfalt zwischen den Stärken und Schwächen von DPS-Fähigkeiten zu schaffen. Gleichermaßen werden wir auch die Identitäten von Heilern und Tanks durch ihre einzigartigen Fähigkeiten für Heilung und Schadensmitigation stärker herausheben. (...)"

Die Verfeinerungen am Talentsystem werden folgendermaßen umrissen: "Grundsätzlich bleibt das Talentsystem größtenteils unverändert, aber wir werden unsere Philosophie für dieses System etwas verfeinern. Eine der größten Herausforderungen beim Erstellen von Talentreihen ist es, dass sie zwei gegensätzlichen Zielen dienen: Einerseits sollen die Wahlmöglichkeiten innerhalb einer Reihe bedeutsam sein, andererseits sollen sie sich nicht anfühlen wie ein Test, welche Talente in einer bestimmten Situation am nützlichsten sind.

Wenn es in einer Reihe drei ähnliche Talente mit Flächenschaden gibt, kann einem die Entscheidung wie eine komplizierte Rechenaufgabe vorkommen. Wenn es in einer Reihe Talente mit Flächenschaden und Einzelzieltalente gibt, bekommt ihr wahrscheinlich das Gefühl, dass ihr je nach Situation Talente wechseln solltet. Auch das fühlt sich selten wie eine bedeutsame Entscheidung an. Die erfolgreichsten Talentreihen sind die mit Optionen, die eine allgemein durchgängige Rolle in eurem Repertoire darstellen, gleichzeitig aber sehr unterschiedliche Auswirkungen und Mechaniken haben. Dabei können Spieler bewusst und überlegt ihre Identität und Komplexität anpassen.

Eine weitere Lehre, die wir gezogen und in Patches von Legion bereits zu implementieren begonnen haben, ist, vorsichtig dabei zu sein, welche Auswirkungen diese Talente auf den 'Rhythmus' haben - wie oft ihr eure Tasten drücken könnt und wie euch eure Ressourcen und Abklingzeiten einschränken. Natürlich haben viele Talente Einfluss auf den Rhythmus einer Rotation, und das wird auch weiterhin so bleiben, da diese Talente oft am meisten Spaß machen und die größten Auswirkungen haben. Aber wenn ihr Zugriff auf mehrere Talente habt, die eure Rotation bremsen oder beschleunigen, ist das oft dem Spielspaß abträglich (beispielsweise, wenn ihr zu viele oder zu wenige Ressourcen zur Verfügung habt). Wenn wir uns in Zukunft Talente vornehmen, werden wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir mächtige Talente, die Ressourcen generieren, in dieselbe Reihe bringen und dadurch vermeiden, dass ein einziges Talent euren Rhythmus zu stark beeinflusst."

Weitere Details über das "Kommen und Gehen" von Artefakten findet ihr hier .

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