The Surge 2 - Erste Details: Kampfsystem, offenere Spielwelt, Schwierigkeitsgrad und Kampf-Individualisierung

The Surge 2
14.02.2018 11:00, Marcel Kleffmann

The Surge 2 - Erste Details: Kampfsystem, offenere Spielwelt, Schwierigkeitsgrad und Kampf-Individualisierung

Bei Focus Home Interactive hatten wir im Zuge der Hausmesse "Le What's Next de Focus 2018" die Gelegenheit mit Jan Klose (Creative Director) und Adam Hetenyi (Head of Game Design) über das jüngst angekündigte The Surge 2 (ab 13,42€ bei kaufen) zu sprechen. Themen waren die Verbesserungen des Kampfsystems, die offenere Spielwelt, der Schwierigkeitsgrad und die Individualisierung des Kampfstils.

Laut den beiden Entwicklern von Deck 13 soll das Sci-Fi-Action-Rollenspiel auf den Stärken des ersten Teils aufbauen und "etwas offener" werden. Vor dem Story-Hintergrund eines drohenden technologischen Fallouts verlässt man in The Surge 2 den CREO-Fabrikkomplex. In neuen, teils städtischen Umgebungen trifft man auf andere Charaktere, für die man Aufgaben lösen bzw. mit denen man sich verbünden kann. Diese Nicht-Spieler-Charaktere gehören verschiedenen Fraktionen an und bieten Zugang zu unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen, Technologien, Quests usw. Als Begleiter können diese Charaktere aber nicht eingesetzt werden.

Von einer offenen Spielwelt ist explizit nicht die Rede, aber davon, dass die Entwickler gezielt Erkundungsanreize setzen wollen. Es soll sich demnach lohnen, sich abseits von dem Hauptweg in der Welt umzuschauen, um weitere Gegenstände zu finden, die Geschichte zu vertiefen und Gegner zu bekämpfen.

Das Kampfsystem soll im Vergleich zum ersten Teil vertieft und optimiert werden. Es wird mehr Fähigkeiten, Implantate, Drohnen und Waffen geben. Außerdem wird man Finishing-Moves an Roboter-Gegnern durchführen können - und je nach abgetrenntem Körperteil soll sich das Kampfverhalten der Gegner verändern. In The Surge war es möglich, vertikale und horizontale Attacken/Hiebe zu setzen und dieses "direktionale System" haben die Entwickler nun auf das Blocken übertragen - als "harte Konterattacke", wie sie es selbst bezeichneten. Diejenigen, die das Spiel wirklich "meistern" wollen, sollen somit Attacken gezielt aus der richtigen Richtung abblocken können.

Auch die Drohne ("Drone Assist") kann individualisiert und in die Kämpfe einbezogen werden. Drohnen lassen sich somit nicht nur zum Anlocken oder zum gezielten Schwächen der Gegner verwenden. Wie zu erwarten, spielt der Fernkampf in The Surge 2 nur eine untergeordnete Rolle. Primär dreht sich das Geschehen um den Nahkampf. Das neue Szenario wird Deck 13 erlauben, mehr Waffen- und Rüstungsvielfalt einzubauen und zusammen mit allen anderen Elementen des Kampfsystems (Fähigkeiten, Implantate, Drohnen) dafür sorgen, dass die Spieler ihren Kampfstil individualisieren und auf ihre Bedürfnisse zuschneiden können. Außerdem soll es mehr große und kleine Bosskämpfe geben - teilweise sogar optionale Boss-Begegnungen.

In The Surge 2 spielt man einen anderen Charakter als in The Surge. Die neue Hauptfigur kann man mit einem Editor zu Beginn einer Partie erstellen. Aussehen und einige grundlegende Fähigkeiten (zum Beispiel "schnell und drahtig" oder "Tank") lassen sich festlegen.

Am grundlegenden Schwierigkeitsgrad möchten die Entwickler nicht viel verändern. The Surge 2 soll schwer und fordernd sein, aber durch die offenere Struktur wird es Möglichkeiten geben, den Schwierigkeitsgrad "individuell zu beeinflussen". Schafft man zum Beispiel einen bestimmten Gegner nicht, kann man ihn links liegen lassen, einige andere Quests machen, den eigenen Charakter dadurch verbessern und danach erneut den bisher unbesiegten Gegner gegenübertreten.

The Surge 2 wird auf der hauseigenen FLEDGE-Engine (Delta-Ausführung) basieren. Es soll 2019 für PC und nicht näher benannte Konsolen erscheinen. Abschließend lobten Jan Klose und Adam Hetenyi noch Focus Home Interactive als Publisher. Sie seien sehr dankbar dafür, dass sie die Möglichkeit erhalten haben, einen zweiten Teil ihres Sci-Fi-Action-Rollenspiels zu entwickeln - vor allem vor dem Hintergrund, dass es in Deutschland kaum große Spiele-Entwicklungsstudios mehr geben würde.