Imperator: Rome - Über 400 Fraktionen, Zeitrahmen, Nationen im Vordergrund, Kämpfe und Tyrannei

Imperator: Rome
26.05.2018 12:42, Marcel Kleffmann

Imperator: Rome - Über 400 Fraktionen, Zeitrahmen, Nationen im Vordergrund, Kämpfe und Tyrannei

Bei der PDXCON 2018 konnte ein erster Blick auf Imperator: Rome (ab 17,44€ bei kaufen) geworfen werden, das beim Paradox Development Studio unter der Leitung von Johan Andersson entsteht. Ausgangspunkt des historischen Strategiespiels ist das Jahr 450 ab urbe condita - dies entspricht 304 v. Chr. nach unserem aktuellen Kalenderschema. Zu dieser Zeit war Rom schon mächtig, aber eine relativ kleine Republik, die sich noch nicht weit um das Mittelmeer und darüber hinaus ausgebreitet hat.

Auf der bisher detailliertesten Karte von Paradox, die von Europa bis nach Großbritannien und über das Horn von Afrika bis Indien reicht und über 7.000 Städte umfasst, darf man die Geschicke nahezu jeder Fraktion übernehmen und ein eigenes Imperium aufbauen. Möchte man das römische Reich nicht lenken, darf man sich unter ungleich schwierigeren Startbedingungen für eine von knapp 400 anderen, spielbaren Fraktionen (Königreiche, Stämme, Republik) entscheiden. Zum Endpunkt des Hardcore-Strategiespiels hat sich Johan Andersson nur vage geäußert und meinte, dass es nicht viele Jahre über die Geburt Christi hinausgehen werde. Als ich ihn darauf ansprach, warum ausgerechnet dieser Endpunkt gewählt wurde, meinte er, dass Rom klar im Zentrum des Spiels stehen würden und es nicht mehr so viel Spaß machen würde, den Untergang des Reiches "zu spielen". Es soll um den glorreichen Aufstieg gehen.


In Imperator: Rome stehen Nationen und keine Dynastien im Vordergrund. Anstatt wie in Crusader Kings 2, Einzelpersonen über eine Blutlinie hinweg zu spielen, wird man das Kommando über Stadtstaaten, Königreiche und Imperien übernehmen. Es ist in diesem Sinne eher ein "Spielmechanik-zentriertes Spiel". Johan Andersson meinte, dass es eigentlich darum gehen würde, die Weltkarte "rot" anzumalen - als Metapher zur Verbreitung der Farbe des römischen Reiches bzw. für das Vergießen des Blutes der Feinde. Dennoch wird es Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Eigenschaften geben, die sich mit der Zeit verändern werden. Sie werden die Provinzen (Gouverneure) regieren und die Armeen (Generäle) sowie Flotten befehligen oder die Clans anführen. Das Mikromanagement der Leute/Charaktere steht zwar nicht ganz oben auf der Prioritätenlisten, aber es wird Möglichkeiten geben, Feineinstellungen vorzunehmen und die Bedürfnisse der Bevölkerungsgruppen im Reich individuell zu befriedigen. Sie können gut behandelt, sinnvoll unterstützt oder einfach mit harter Hand unterdrückt werden - letzteres wird mit der Tyrannei-Leiste symbolisiert. Sind die Untertanen unzufrieden, kann es unter Umständen zu Aufständen kommen oder manche Generäle können rebellieren. Auf welche Art und Weise man sein Reich führt, bleibt dem Spieler überlassen.

Apropos Bevölkerungsgruppen. Jeder Bevölkerungstyp (Bürger, "Freeman", Stammesangehörige und Sklaven) im Reich hat eine eigene Kultur, Religion und Funktion. Die Effektivität der Bevölkerungstypen hängt von ihrer Zufriedenheit ab, die sich zum Beispiel mit Wein beeinflussen lässt. Jeder "Pop-Typ" (Pop als Kurzform von "Population") produziert etwas anderes. Die Bürger produzieren zum Beispiel Handel und Forschung, während die "Freeman" quasi die personelle Grundlage für die Armeen zur Verfügung stellen. Sklaven (zum Beispiel neue "Landsleute" durch Eroberungen) zahlen hauptsächlich Steuern. Stammesangehörige wiederum produzieren Nahrung, zahlen aber weniger Steuern.


Als ich Johan Andersson fragte, wann sie bei Paradox Development zu spielbaren Schlachten wie zum Beispiel in Total War umschwenken werden, sagte er, dass dies noch eine Weile dauern würde. Sie hätten dafür einfach nicht die Ressourcen und nicht die Erfahrung, die nötig wären, um solch ein Spielelement realisieren zu können und daher würden sie sich lieber auf die Dinge konzentrieren, in denen sie "gut sein" würden und dies sei die Simulation des globalen Geschehens und die Verwaltung eines Reiches. Also darf man Politik betreiben bzw. Gesetze erlassen, Handel treiben, mit Religion für Stabilität sorgen, Einrichtungen/Gebäude in Städten bauen (beschränkt je nach Einwohnerzahl), Technologien erforschen, diplomatische Schachzüge planen und die militärischen Optionen festlegen. Rekrutieren darf man zum Beispiel leichte und schwere Infanterie, Bogenschützen, Kavallerie, Streitwägen und Co. Die Einheiten-Balance soll auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip basieren, wobei Gelände und Kampfhaltung (aggressiv oder defensiv) den Ausgang der Kämpfe direkt beeinflussen werden. Die Truppen gewinnen außerdem an Erfahrung.

Über das Story- oder Event-System wollen die Entwickler erst zu einem späteren Zeitpunkt sprechen. Im Mehrspieler-Modus wird es abermals eine Hotjoin-Funktion geben, mit der die Spieler direkt in laufende Partien einsteigen können.

Imperator: Rome basiert auf einer überarbeiteten Version der Clausewitz-Engine, auf die fortan mehrere Grafik-Ebenen gelegt werden können, womit die Darstellung in der Nahansicht verbessert werden soll. Im Vergleich zu anderen Titeln aus dem Hause Paradox macht Imperator: Rome jedenfalls bisher den schicksten und detailliertesten Eindruck in der Nahansicht. Außerdem versuchen die Entwickler die Menüs so übersichtlich wie möglich zu gestalten und die jeweiligen Informationen möglichst sinnvoll zu kombinieren. Hilfreiche Tooltipp-Texte und historische Zusatzinformationen wollen die Entwickler farblich voneinander trennen.

Die Imperator-Rome-Präsentation von Johan Andersson auf der PDXCON 2018 mit ersten Spielszenen könnt ihr im folgenden Video anschauen.