Battlefield 5 - Unsere Eindrücke aus dem geschlossenen Alpha-Test

Battlefield 5
02.07.2018 15:52, Benjamin Schmädig

Battlefield 5 - Unsere Eindrücke aus dem geschlossenen Alpha-Test

Seit einigen Tagen läuft ein Alpha-Test für die PC-Version von Battlefield 5 (ab 11,46€ bei kaufen), zu dem nur ausgesuchte Spieler Zugang erhalten. Entwickler DICE will dabei nicht nur Eindrücke zur Performance sammeln, sondern hat auch das überarbeitete Movement sowie die Spielbalance, also Munitionsvorräte, Fahrzeuge, Lebenserwartung der virtuellen Soldaten und mehr im Blick. Zwei Keys haben wir von EA erhalten und konnten so Erfahrungen sammeln, die denen unserer E3-Vorschau zwar gleichen, die aber auch neue Erkenntnisse bieten. Und die lest ihr - in recht "frei" sortierter Form - genau hier! Unsere Spielszenen findet ihr unter diesem Link.

Mit besserem Ping

Eins ist natürlich klar: Zwei Mann sind kein echtes Squad und am Wochenende ist es selbst für „Berufsspieler“ nicht immer leicht freie Zeit zu finden. Meist bin ich daher alleine losgezogen, manche Feinheit des Teamplays blieb mir deshalb womöglich noch verborgen.

Dass das Zusammenspiel als Trupp verbessert wurde, ist trotzdem spürbar! Immerhin können sich Mitglieder eines Squads jetzt gegenseitig wiederbeleben, verwundete Kameraden anderer Gruppen allerdings nicht. Nur Sanitäter helfen auch denen auf die Beine, heilen zudem die komplette Gesundheit und benötigen deutlich weniger Zeit dafür als Späher, Sturm- und Versorgungssoldaten. Letztere versorgen das eigene Team dafür mit Munition, was mir bislang auch wichtiger erscheint als zuletzt, da einem die Kugeln ansonsten verdammt schnell ausgehen. Ich stand jedenfalls häufiger nur mit Pistole an einer Flagge als ich es aus den Vorgängern in Erinnerung hatte. Während auch ein reiner Sturmtrupp in manchen Situationen die richtige Wahl sein kann, gewinnt eine taktisch überlegte Einstellung des Trupps also tatsächlich an Bedeutung – mal ganz davon abgesehen, dass nur ein Teil der Gesundheit getroffener Männer und Frauen automatisch wiederhergestellt wird. Für alles Weitere benötigen sie Sanitäter. Die automatische Regeneration könnte für meinen Geschmack sogar eine kleine Ecke geringer ausfallen.

Abgesehen davon bleiben Trupps nach dem Ende einer Partie jetzt zusammen, während Solisten automatisch einer Gruppe zugeteilt werden. Auch das stärkt das Teamplay, wobei man die Zuweisung selbstverständlich ändern darf. Eine Neuerung, die ich als ausgesprochen wichtig empfinde, ist weiterhin die Tatsache, dass man nicht mehr nur Gegner spottet, sondern auch Positionen markieren kann. Damit wird „an dem Berg da!“ endlich zur validen Ortsangabe, falls man ein Gebiet mal nicht in- und auswendig kennt.

Körpereinsatz

Interessant sind außerdem die simulierten physikalischen Bewegungen, über die man nicht nur stärker ins Geschehen gezogen wird, sondern die auch besser als zuvor darstellen, was das Alter Ego gerade tut. Man hat trotzdem die direkte Kontrolle über seinen Soldaten – dass DICE u.a. über Mirror’s Edge wertvolle Erfahrungen mit dieser Art der Immersion gesammelt hat, macht sich bis heute bezahlt.

Praktisch: Man bewegt sich jetzt auch geduckt schnell voran und sieht das Geschehen noch als Verwundeter aus den Augen der Spielfigur, anstatt selbige anzuglotzen, wie sie regungslos am Boden verharrt. Während man so um die letzten Sekunden ringt, kann man um Hilfe schreien in der Hoffnung, dass ein Sani oder Teammitglied drauf reagiert. Und apropos:  Sanitäter sind momentan vom Start weg schon so mächtig... Ihr zehnschüssiges Gewehr knallt Gegner dermaßen schnell und vor allem ohne zwischenzeitliches Absetzen weg, dass sie aktuell manchen Scharfschützen ihre Existenzberechtigung absprechen.

Ausgewogener scheint mir da das neue MG der Versorgungssoldaten. Die können nämlich schon in der Alpha zwischen verschiedenen „Kampfrollen“ wählen, weshalb sie entweder ein leichtes oder ein mittleres Maschinengewehr tragen. Und mit Letzterem rennen sie nicht wie gewohnt umher, sondern können es nur dann zielgerichtet abfeuern, wenn sie es auf einer Deckung aufstützen oder beim Liegen auf dem Boden. Sie sind dann relativ fest an eine Position gebunden – steuern aber 100 Schuss lang einen Feuerschutz bei, der sich gewaschen hat. Weil sie in der Rolle als „Machine Gunner“ noch dazu keine Munitionspakete werfen, sondern eine große Kiste mit Nachschub aufstellen, verstärken sie eine Position noch effektiver. Beim Waffenwechsel nach dem Ableben sieht man jetzt übrigens die Werte der verfügbaren Ausrüstung: Das erleichtert die Wahl des Setups besonders beim Kennenlernen des Spiels deutlich!

Leistungs(ab)sprung?

Eine weitere praktische Eigenschaft der Support-Klasse ist das Aufstellen von Befestigungen. Was gebaut werden kann, ist zwar vorgegeben – man muss es nur aktivieren – und auch Soldaten anderer Klassen können Barrikaden errichten. Versorger sind allerdings schneller bei der Sache und stellen auch MGs auf.

Erstaunlicherweise läuft das Spiel nicht zuletzt eine gute Idee stabiler als sein Vorgänger. Ich habe bei gleichen Grafik-Einstellungen jedenfalls keine Einbrüche der Bildrate erlebt, wie es sie in Battlefield 1 bis heute gibt. Das gilt zumindest für DirectX 11 – unter DirectX 12 ist die Bildrate zumindest auf meinem Rechner eine ziemliche Katastrophe. „Unspielbar“ ist das gesuchte Wort. Aber das nur als Hinweis an DICE; genau dafür ist ein Alpha-Test ja da.

Spielbar sind in der Alpha nicht nur die überarbeiteten Großen Operationen, sondern auch die klassischen Eroberungen. Überraschungen gibt es dabei nicht und die Einsatzgebiete sind die, auf denen wir schon zur E3 gekämpft haben. Informationen vor allem zu den Großen Operationen findet ihr deshalb in unserer Vorschau von vor drei Wochen. Deren sehr guter Eindruck hat beim erweiterten Anspielen immerhin nach wie vor Bestand.

Your browser doesn't support HTML5 video.

Video: Exklusive Alpha-Spielszenen (PC)