Unreal Engine 4: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Unreal Engine 4
25.07.2018 14:23, Marcel Kleffmann

Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Mit der Version 4.20 sind u. a. neue Gesichtsanimations- und Gesichtsmodellierungs-Techniken in die Unreal Engine implementiert worden, mit denen die Qualität von menschlichen Charakter-Modellen in Spielen verbessert werden kann. Schon bei der GDC 2018 sorgte der Engine-Entwickler Epic Games mit der Siren-Technik-Demo (siehe unten) für Aufsehen. Nun erklärte Kim Libreri (Chief Technology Officer) in einem Interview, dass er davon ausgeht, dass die Darstellung von Gesichtsmodellen mit der nächsten Konsolen-Generation einen deutlichen Realitätsschub bekommen wird. Er ist der Ansicht, dass sie das "Uncanny Valley" überwinden können.

Der Begriff "Uncanny Valley" bezeichnet eine Akzeptanzlücke gegenüber künstlich dargebotener Figuren auf die Betrachter. Der von Masahiro Mori geprägte Begriff bezeichnet, "dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom Realitätsgehalt der vorgestellten Träger (Roboter, Avatare usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig linear mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet." (Quelle: Wikipedia ; eine hilfreiche Grafik findet ihr hier ).

Kim Libreri sagte im Interview mit Venturebeat via Wccftech : "Gerade jetzt, wenn wir Demos machen, um sie mit 60 Bildern pro Sekunde oder mit VR-Bildraten laufen zu lassen, brauchen wir eine ziemlich leistungsfähige Grafikkarte, um alle Haare zu rendern. Aber wenn man einen Charakter hat, der keine individuellen Haarspitzen benötigt, kann man das auf einer modernen PlayStation oder Xbox laufen lassen. Wenn es soweit ist und wir die nächste Konsolen-Generation sehen oder was auch immer diese [Generation] sein mag, wird das Uncanny Valley in Videospielen überwunden. Es wird am Ende nicht um die technische Kompetenz [der Entwickler] gehen, um diese Dinge zu machen. Diese Technik wird mit der Zeit allgegenwärtig werden. Es muss darum gehen, eine großartige Geschichte zu erzählen, in der die Leute zusehen wollen, wie sich [diese Figur], dieses Gesicht einmischt und interessante Dinge tut."

Der Technikvorstand von Epic Games fährt fort: "Fast jeder, der einen digitalen menschlichen Charakter in seinem Spiel hat, nutzt die Vorteile von Siren. Die ganzen Haut-Shader, die wir gemacht haben, sind mit Siren in [Unreal Engine] 4.20 aufgenommen worden. Es gibt eine Menge Dinge, die ich wahrscheinlich noch nicht erwähnen kann. Wie immer machen die Experten für Gesichtsanimationen und Gesichtsmodellierung ihre Arbeit immer besser. Ich denke, man wird in den nächsten 12 Monaten einige ziemlich aufregende Sachen sehen. (...) Das Schöne ist, dass wir die Unreal Engine mit dem Quellcode ausliefern. Wir sind nicht die einzigen, die Shader schreiben. Die Leute haben selbst mit dem Code gearbeitet. Es gibt einige 'Hautsachen', die ich, wie gesagt, nicht preisgeben kann, aber ich habe einige ziemlich erstaunliche Sachen da draußen gesehen."

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Video: Siren Behind The Scenes | Project Spotlight